czwartek, 28 września 2017

Ballada o krwawiących odbytach, czyli jak pielęgnować w sobie syndrom sztokholmski, polubić to czego się nie lubi i być otwartym na nowe idee

Mistrzyni Gry to spoko babka. Pracuje w nowoczesnym korpo, w której nikt jej nie dyma. Kobieta lubi swoją pracę, zarabia ładne pieniądze. Pracuje w elastycznych godzinach (robi przecież w IT), więc ma czas odwozić dziecko do przedszkola. Domyka projekty w pracy, opiekuje się domem i swoim facetem, który większość wolnego czasu "gra w gry" na komputerze, ogląda kolejny sezon Gry o Tron lub czyta książki.

Dziewczyna lubi prowadzić w Lochy i Smoki, ale nie mając czasu w życiu na przygotowanie własnych przygód, kupiła gotową kampanię "Książęta Apokalipsy".

Pomyślała, że kupując gotową przygodę, przeczyta ją od deski do deski, zrobi przy tym notatki i będzie w stanie prowadzić.

A taki chuj.

Okazało się, że przygoda (blisko 300 pieprzonych stron pieprzonego tekstu wydanego w formacie A4) dała jest więcej pytań niż odpowiedzi. Dowiedziała, się na przykład, że początkowa lokacja, Czerwony Modrzew jest miasteczkiem pełnym nudnych ludzi, którzy produkują drób, wozy pociągowe i kamienne... rzeczy.





Mieszkańcy handlują ubraniami, modlą się i narzekają na pogodę (brzydka pogoda jest w tej przygodzie wynikiem złego Voodoo).

Mistrzyni Gry postanowiła, że będzie prowadzić od pierwszego poziomu, więc jej drużynę czekało mnóstwo porywających questów takich jak:
a) walka z komarami!
b) walka z porywaczami niedźwiedzi (to akurat było cool)
c) wizyta w wieży szablonowego niskopoziomowego nekromanty!

Podczas eksploracji wieży gracze mają naprawdę złe rzuty, a Mistrzyni Podziemi naprawdę zajebiste, więc zaraz po wejściu do jaskini jeden z bohaterów ginie. Drużyna ucieka. Gracza prawie szkoda, ale zrobi nową postać.

Przy następnej wizycie drużyna doświadcza "fisting of death" gdy kości decydują, że grupa odciętych nieumarłych dłoni (Crawling Claw dla zainteresowanych) ich pokona.

Mistrzyni jakoś nie chce się ubijać bohaterów graczy (w końcu okazji będzie mnóstwo). Stwierdza, że nekromanta będzie cwelem i pozwoli sobie wyperswadować działalność w obszarze Czerwonego Modrzewia. Nekromanta, mimo, że skopał drużynę,  odchodzi, a gracze mogą powyciągać nekromantyczne pięści ze skrwawionych odbytów i ruszyć ku kolejnym przygodom.


Gracze w to grają, nie wiedzą o chuj chodzi, ale Mistrzyni Gry spina pośladki i prowadzi walki z komarami najlepiej jak umie. Gracze w sumie są zadowoleni, bo ganianie z porwanym od cyrkowów niedźwiedziem naprawdę jest zabawne. Tymczasem  w pensjonacie w środku miasta grupa oprychów, nazywających siebie „Siewcami Zguby” knuje w najlepsze, morduje przechodniów i klepie wiejskie dziewki po tyłkach. Kampania się kręci...


Potem na środku wioski (zgodnie z podręcznikiem) zatrzęsło się i zrobiła się dziura z kultystami. Drużyna hop w tą dziurę, znalazła szczury i ofiary złego Voodoo. „Siewcy Zguby” przestali klepać dziewki, i też hop w dziurę za graczami. Okazało się, że pracują dla kultu ziemi. Gracze mieli trochę szczęścia i pokonali napastników. Na końcu lochu siedział szef kultystów, poważny gracz. Podręcznik wycenia go na "Challange Rating 3", czyli sporo jak na 3-cio poziomową drużynę. Mistrzyni Podziemi dobrze się przygotowała, więc zna czary złoczyńcy. Bez wnikania w szczegóły drużyna postała po raz kolejny łomot. Na szczęście bohaterom pomagają mieszkańcy miasteczka, a czarownik nie zamierza urządzać rzezi, bo chciałby ją konwertować na religię "Świętego Kamienia".

Co się stało?

Nasza Mistrzyni Podziemi prowadziła przygodę tak jak ta była napisana. Postanowiła nie być frajerką i nie przerabiała olbrzymiej przygody tak, żeby bardziej pasowała do jej stylu. Ostatecznie wyszła jej mała rzeźnia, której normalnie by nie poprowadziła.
Kampania rozpoczęła się przygodą w stylu gonzo, w której plotki kierują na wzgórza pełne spasionych komarów-morderców oraz gangów porywaczy niedźwiedzi.
Przeciwnicy okazali się za silni dla prowadzonej drużyny i zamiast heroicznej kampanii, gracze otrzymali absurdalną gawędę o tym kultystach kopiących im dupy.
Gracze byli zaskoczeni, Mistrzyni również. Ale nikt nie narzekał i wszyscy dobrze się bawili.

Morał z tego taki, że warto czasami zagrać w coś, co nie jest w naszym stylu i poprowadzić to właśnie w ten obcy sposób, żeby przekonać się, gdzie nas to zaprowadzi. Czy to była najlepsza kampania, w jaką nasza Mistrzyni Podziemi i jej drużyna grali? Nie, ale na pewno była interesującym doświadczeniem.

Morał na koniec

Bądźcie otwarci na obce idee i przyjmujcie imigrantów.

Pokój.
Miłego dnia.

środa, 20 września 2017

Jak przyciągnąć i utrzymać uwagę graczy (prowadząc nudnie napisanego sandboxa)

Nudny sandbox

Princes of the Apocalypse to dla mnie nowość. Nigdy nie prowadziłem gotowej kampanii (tylko przygody) i nigdy nie prowadziłem megadungeonów. Teraz mam jedno i drugie w zestawie.
Kampania nie jest w żaden sposób skoncentrowana na żadnym wątku. Jest sobie wielki loch, na lochu stoją cztery twierdze. Kultyści wypełzają z twierdz i sieją elementalny chaos mordując i paląc. Loch jest naprawdę wielki. Ma dużo pomieszczeń, a w pomieszczeniach jest od groma kultystów. Książka oferuje kilka ciekawych pomysłów, ale nie oferuje prawie żadnego tła dla żywiołowych wykolejeńców siedzących po ziemią i planujących podbój znanego wszechświata. Ogółem nie wiadomo co z tym wszystkim zrobić, żeby było ciekawie.

Żeby było dobrze

Obrazek przyciągający uwagę

I tutaj dochodzimy do sedna: „Jak prowadzić sandboxa opartego o nieciekawy materiał źródłowy?”.

Odpowiedź jest prosta: Im brutalniej, tym lepiej. Warto też pomyśleć nad dodaniem seksu i golizny.

Po Świątyni Powietrza kapłanki Wyjącej Nienawiści (to taka nazwa dla dla kultu tego żywiołu)  biegają bez ubrań odprawiając niezrozumiałe rytuały.

Żyjący pod Halą Szkarłatnego Księżyca (siedziba kulu Wiecznego Płomienia, czyli ognia) żyje sobie rzucający czar „Dominacja”, ognisty genasi, który produkuje sobie bezwolny harem polując na druidki z okolicznych kręgów natury.

Kultyści z braku lepszego zajęcia mordują się nawzajem, nadużywają alkoholu i narkotyków oraz pieprzą się (i innych).

Mordercze początki

Początkowe sesje były trudne. Gdy gracze spotkali zombie w siedzibie nekromanty, drużynowy mnich zdechł. Spotkanie z nekromantą – ogólny łomot. Spotkanie z kapłanem Czarnej Ziemi – cała wioska sklepana, nie ma co zbierać. Wejście do Świątyni Świętego Kamienia (siedziba kultu ziemi) – trzech bohaterów zalicza zgon, ich zwłoki następnie zostają zbrutalizowane i rozczłonkowane.

Morderczy odwet

Z czasem gracze się wyrobili. Ten popieprzony świat postrzelonych kultystów zrobił z naszej drużyny grupę ninja-asasynów-dyplomatów-oszustów-cyrkowców-uwodzicieli, którzy pewnie wygraliby niejedną intrygę w Grze o Tron czy innym House of Cards.

Drużynowy niziołek skorzystał z okazji i rozkochał w sobie jedną z nagusek biegających po świątyni Powietrza i oferuje jej  „wyjazd na zachód” co chyba ma oznaczać, że chce żyć z nią długo i szczęśliwie.

Drużyna pokonała Prorokinię Powietrza (taka tam elfia księżniczka, której się w dupie poprzewracało) przekupując jej prawą rękę i organizując przewrót pałacowy. Po wszystkim nawet dogadali się z jednym z tytułowych Książąt Żywiołów i zarobili u niego parę bonusów.
Przywódca Rivergardu (tak, słowo „river” wskazuje na wodę, a słowo „gard” na twierdzę więc możecie zgadnąć, twierdzą kultu jakiego żywiołu jest Rivergard?) umarł zaszlachtowany we własnej sypialni bo gracze już jakiś czas temu zrezygnowali z otwartych szturmów.

Przywódca Hali Szkarłatnego Księżyca (przypominam, że to świry od ognia) zginął w karczmie podczas „negocjacji” rozstrzelany przez drużynę i zaprzyjaźnionego czarnoksiężnika z kultu ziemi.

Coś pięknego. Bohaterowie graczy stali się niemal złoczyńcami prowadzącymi prześladowania religijne na biednych kultystach. Gracze wiedzą, że ich wrogowie będą starali się ich pozabijać i że ja prowadząc ich wrogów, będę się starał pozabijać bohaterów.

Widzę martwych ludzi

Nie docierają do mnie porady o „dramatycznym przedstawieniu śmierci bohatera”. Gdy ginie bohater, to przeciwnik strzela z kuszy w jego kota (true story) i dewastuje zwłoki. Życie w sandboxie jest tanie. Ryzyko zgonu buduje napięcie. Gdy gotowa kampania nie oferuje nam fabuły, budujemy ją bawiąc się w wojnę.

W piaskownicy można znaleźć mnóstwo rzeczy. Psy i koty lubią załatwiać w nich swoje potrzeby. Skoro więc mamy kawałek dobrej kupy pod ręką, czemu nie użyć jej z pełną premedytacją i nie rzucić jej graczom w twarz?

Tak samo jest z kampanią Princes of the Apocalypse od Wizards of The Coast. Przygoda napisana jest nierówno, miejscami nie wiadomo o co w niej chodzi. Dlatego warto pobawić się w wojnę i zobaczyć co się stanie, gdy kultyści będą grali poważnie i naprawdę zechcą pomordować graczy.

Gracze grają w ten sposób uważniej i zastanawiają się jak podchodzić do wyzwań, by nie zginąć marnie i w upokarzający sposób.

Na konkrety trzeba poczekać

Wyznam Wam coś. Ignoruję zbyt długie wpisy blogowe. Ten już zrobił się wystarczająco długi. Na konkretniejsze porady co zrobiłem, by Princes of the Apocalypse ruszyło z miejsca, w przyszłych odcinkach.