O czym jest Kult?
Cycki |
W założeniu twórców historie w Kulcie opowiadają tym, że postaci graczy dowiadują się czegoś Prawdzie (pisanej z wielkiej litery). Po drodze mają realizować swoją agendę powiązaną z Mrocznym Sekretem. Przykład Mrocznego Sekretu: zawarłeś kontrakt z Diabłem i teraz próbujesz się z niego wyplątać. Innym rodzajem Mrocznego Sekretu będzie Voodoo-szpilka wbita w tyłek laleczki reprezentującej twoją postać. Podręcznik w swej dojrzałości sugeruje także taki pomysł na Mroczny Sekret, że możesz być po prostu klinicznie pierdolnięty, cierpieć na chorobę psychiczną i postanowić zemścić się na swoich opiekunach za to, że chcieli cię wyleczyć. Mroczny sekret może być unikalny dla danej postaci, lub współdzielony przez grupę. Czyli każde z was może być nawiedzane przez tego samego sukkuba co wieczór (bleh, tak po koledze) i w takiej kampanii każdy w drużynie walczy, żeby nie być ostatnią osobą odwiedzaną przez demona danej nocy.
Kult to gra o poznawaniu niejasnego settingu. Trochę jak Matrix. Naszymi przeciwnikami mogą być agenci systemu, znani jako liktorzy. W jednej z oficjalnych przygód liktorem jest sam Donald Trump.
Wolałem, gdy agenta Smitha grał Hugo Weaving |
Jeśli awans na Maga Śmierci i pojedynek na różdżki z Donaldem Trumpem na dziedzińcu Hogwartu nie wieńczy twojej przygody w kulcie, to znaczy, że być może robisz coś źle.
Jeśli jednak zadajesz sobie pytanie: jak gra się w ten mistyczny Kult? To ja pędzę z odpowiedzią. Ano gra się tak jak w zwyczajne RPG: jesteś w kuchni, kroisz bułkę, zaciąłeś się nożem. Wykonujesz ruch "Znieś obrażenia", a jak ci nie pójdzie to to być może również ruch "Weź się w garść". Jeśli przy okazji doznasz załamania nerwowego, warto również rzucić na ruch "Przejrzyj Iluzję" by dowiedzieć się, że nóż od samego początku był naostrzoną łyżką. Po każdym ruchu MG powinien zapytać gracza co robi. W Kulcie istnieją cztery dobre odpowiedzi:
1. To ja go tnę.
2. Uciekam.
3. Sram pod siebie.
4. Próbuję uprawiać seks.
Możesz też zamulać i prowadzić monologi, dialogi i inne tego typu rzeczy, które dobrze wyglądają na streamach.
Mechanika czasem kieruje fabułę w nowym kierunku. Czy jest to kierunek interesujący? Czasem tak, czasem nie. Pewnie autor mechaniki powiedziałby, że to kwestia grającej grupy. No cóż, potrafi się ten autor ustawić.
Kult oferuje nam jednak genialne narzędzie, które pozwoli nam maskować wszelkie niedociągnięcia naszego światotworzenia i zalewać graczy falą gaslightingu. Ten mechanizm to Iluzja. Dzięki Iluzji możemy zmieniać fakty, sprawiać, że naszym potworom nie da się zrobić zdjęć, na nawet sprawić, że dwugłowy napalony potwór może gonić naszych protagonistów środkiem ulicy, niezauważony przez przechodniów. Dlaczego? Bo otaczający nas proletariat to nieprzebudzone Śpiochy. Śpiochy nadal dobrowolnie partycypują w neoliberalnej gospodarce i żyją w nuklearnych rodzinach. Z tych powodów, Śpiochy nie są w stanie przyjąć Prawdy, pisanej przez wielkie P. Dopiero gdy na skutek nieszczęśliwych zbiegów okoliczności życie naszych herosów wpadnie w otchłań patologii, dołączą oni do postaci Świadomych. Przebudzenie może postępować w miarę zagłębiania się w patologię i degenerację, aż w końcu nasza postać stanie się "Woke AF", czyli uzyska status Oświeconej, a w końcu Przebudzonej. Postać przebudzona, jak mówi podręcznik, nie jest uwarunkowana przez biologię i w związku z tym, znajduje się ponad problemami gender. Od momentu Przebudzenia, postać może przyjąć dowolny wygląd i ciało (ech...) i nie może umrzeć. Chyba może się też teleportować.
Świat
Setting Kultu w prostym diagramie |
Rzecz dzieje się w settingu przypominającym nasz świat. Koncepcja opiera się na pomysłach rodem z gnostycyzmu oraz hermetyzmu (magia!). Twórcy ukuli świat, w którym ludzkość żyje w więzieniu zwanym Elizjum - stanowi ono całą dostrzegalną rzeczywistość. Poza naszym więzieniem istnieją:
1. Metropolis - pierwotny dom ludzkości, w którym jest wielka dziura w ziemi po zniknięciu Demiurga.
2. Gaja - nieujarzmiony wszechświat i natura, których nawet Demiurg nie był w stanie ujarzmić.
3. Podświat - mroczny świat poniżej naszego. Demiurg też nie potrafił go ujarzmić.
4. Limbo - krainy snów, które również wymknęły się Demiurgowi.
5. Inferno, piekło które zagraża Stworzeniu wykreowanemu przez Demiurga.
(jak widzicie, Demiurg to straszna pizda w tym settingu)
Setting jest humanistyczny i prezentuje naiwną wizję ludzkości, której boskość może zostać opisana przez postulaty progresywnych kont na Twitterze. W skrócie: biologia jest zła, to co przyjemne jest dobre.
Biologia nie jest zła |
Ludzkość niegdyś nie podlegała podziałom na płcie, nie musiała zakładać rodzin. Każdy był potężny i samowystarczalny. Cała ta impreza odbywała się kosztem istot, które my, ludzie, ciemiężyliśmy. No ale przynajmniej byliśmy nieśmiertelni, piękni i straszni.
Skończyło się to w niejasnych okolicznościach, gdy istota zwana Demiurgiem zawłaszczyła środki produkcji i uwięziła ludzkość w Matriksie, który po dziś dzień gnębi ludzi takimi potwornościami jak biologia, zdrowy rozsądek oraz odpowiedzialność. Matrix jest podtrzymywany przez Iluzję, zasłaniająca nam prawdziwą rzeczywistość. Z kolei Iluzja jest utrzymywany poprzez Zasady, które nas wiążą. Są to koncepcje takie jak rodzina, wspólnota, umiłowanie sztuki. Gdy wyzwalamy się z więzów rodziny, wspólnoty, hierarchii oraz gender, a zarazem stworzymy postkapitalistyczne społeczeństwo pozbawione wszelkiej struktury - wówczas osiągniemy prawdziwą boskość. Zawiera ona w sobie w gratisie zniewolenie słabszych gatunków, eugenikę i okrucieństwo dla rozrywki.
Kult w swoim rdzeniu to gra urban fantasy dla dorosłych. Progres postaci w Kulcie przebiega od nieświadomego frajera prowadzącego być może całkiem poukładane życie, przez dysfunkcyjnego bohatera horroru urban fantasy, aż w końcu po zebraniu odpowiedniej ilości expa gracze mogą wyciągnąć zakurzone podręczniki od White Wolfa i zostać Magami Śmierci, mutantami, albo nawet Zjawami. Te archetypy fantasy nazywane są Oświeconymi i są de facto ukoronowaniem konwencji horroru urban fantasy. W podręczniku występuje nawet oświecony BN, o ksywie Nosferatu i mimo, że nie jest on dokładnie wampirem, daleko do niego nie ma.
Widać tu pewne inspiracje Harrym Potterem, ponieważ gra implementuje również system kabały, używając sefir z drzewa życia oraz Qlipoth jako antagonistów. Możecie błędnie myśleć, że metodą walki z żydowskim mistycyzmem jest antysemityzm, ale będziecie w błędzie. Kult uważa, że szaleństwo (więc może antysemityzm się kwalifikuje) i cierpienie jest drogą do przebudzenia. Gra punktuje patologie takie jak narkomania, obłęd, nawet mordowanie i okaleczanie bliźnich. Poprzez zadawanie bólu i śmierci można zasilić swoją magiczną różdżkę z Hogwartu i rzucać czary jako Mag Śmierci.
Zasada jest prosta: jeśli dana patologia jest potępiana przez Twitter z 2020 roku, to nie nadaje się do przebudzenia. Jeśli Twitter relatywizuje daną patologię, to prawdopodobnie w uniwersum Kultu jest dobra. Dopóki istnieje Twitter, macie swój kompas moralny w Kulcie.
Wasz kompas moralny w Kulcie |
Wracając do Drzewa Życia i Qlipoth: reprezentują oni Zasady podlegające odpowiednio Archontom służącym Demiurgowi oraz zasady Aniołów Śmierci służących Astarotowi (demiurg pisane od tyłu) - bossowi Inferno.
Zasady z Drzewa Życia i Qlipoth funkcjonują w parach, tak jak w mistycyzmie. Na przykład zasada odpowiadająca w pierwszym z nich za władze i hierarchię, w drugim odpowiada za potęgę i dominację. W pierwszym mamy inną zasadę reprezentującą Honor, a po drugiej mamy Zemstę. I tak dalej. Aż w końcu dochodzimy do sedna:
Zasady takie jak hierarchia, potrzeba dominacji, honor i zemsta więżą nas w paradygmatach Demiurga i Astarota. Podporządkowanie nim utrzymuje Iluzję i sprawia, że nie możemy grac naszą ulubioną postacią z anime.
Astarot |
Jak walczyć z niemal fundamentalnymi koncepcjami opisującymi ludzkie doświadczenia? Ano poprzez poznanie i zrozumienie rzeczywistości, czyli poprzez marksizm.
Kult ujmuje to poznanie w formie expa. Doświadczenie otrzymujemy za poznawanie Prawdy, poznawanie siebie samego (swojej postaci) i... podejmowanie wyzwań. Im więcej expa, tym bliżej Przebudzenia, czyli bliżej naszej utraconej boskości.
Co sesję otrzymujemy od zera do pięciu punktów doświadczenia. Przyjmując, że będziemy dawać dwa i pół punktu doświadczenia co sesję, nasza postać wejdzie na ostatnią prostą do boskości po około trzydziestu sesjach.
Boskość polega tutaj przede wszystkim na tym, że otrzymujemy wszystkie skiny na postać w grze oraz wallhacka. Chciałem napisać przez chwile, że dostajemy nomen omen "god mode", ale nasze ciała nadal można zniszczyć, a my po prostu respawnujemy się w innym miejscu jak w Quake'u.
Gra nie definiuje precyzyjnie jak potężny jest przebudzony człowiek. Jasno natomiast sugeruje w kilku miejscach, że stan ten jest daleki od judeochrześcijańskiej boskiej wszechmocy. Po pierwsze Demiurgowi Iluzja się rozpada. Po drugie niegdyś boska ludzkość została zniewolona. Po trzecie mamy rozdział o Gai. Rozdział o Gai jest ciekawy i w sumie umniejsza całej reszcie lore. Gaja to po prostu cały kosmos. Boska ludzkość wykrawała jej fragment i stworzyła Metropolis - dom Przebudzonej ludzkości. Nawet górujący nad ludzkością Demiurg nie dał rady opanować Gai i z jej nieznacznego fragmentu stworzył Elizjum, czyli nasze więzienie i zarazem wszechświat jaki my, jako zniewolona ludzkość, znamy.
Logiczna konkluzja? Wracamy do lovecraftowskiego obojętnego wszechświata, w którym nawet boscy ludzie to pozbawione sprawczości i zrozumienia karaluchy. Przyznaję, że zaskoczyło mnie, że boską obsadę tego settingu może pokonać spora galeria postaci z literatury i komiksu. Pytanie, czy to przeszkadza mojej rozgrywce, że Yog-Sothoth ściąga Astarota na strzała? Moim zdaniem tworzy to niebezpieczny precedens. Bo jeśli tak, to czy Perfect Ultra Instinct Goku również może pokonać Archontów? Czy World Breaker Hulk może zniszczyć Elizjum? Trzeba będzie poczekać na kolejne dodatki by uzyskać oficjalne zdanie twórców na ten temat.
Wracając jeszcze raz do rozdziału o Gai. Jest on nieco schizofreniczny w kontekście całej książki. Autorzy piszą, że nawet Demiurg nie był w stanie okiełznać całej natury. Potężny Demiurg „jedynie” zniewolił ludzkość. W tle pojawiają się inne istoty, ale nie są w żadnym wypadku niewyobrażalnie potężne. Oczywiście trzeba Demiurgowi przyznać, że jest kozakiem, bo chociaż przez chwilę okiełznał homo sapiens. Jednak nawet i to mu nie wyszło i teraz Iluzja się rozpada.
W settingu Kultu osiągnięcia Demiurga i jego dworu są znaczne - w końcu obejmują całość doświadczenia ludzkości. Jednak nadal takiej istocie daleko do czegoś, co można by nazwać wszechpotężnym bogiem.
Całościowo setting Kultu to intelektualna waga lekka, która przegrywa z filozoficznymi RPG wagi ciężkiej takimi jak Delta Green, Mag: Wstąpienie czy Unknown Armies. Wydaje mi się, że nawet dedekowy Planescape jest ambitniejszy koncepcyjnie od Kultu.
Typowy przebudzony człowiek |
Kampanie
W Kult gra się zaskakująco konwencjonalnie. Robisz sobie człowieczka, który jest mniej-więcej normalnym ludzikiem. Może mieć pewne trapiące go komplikacje takie jak narkomania, fobia, koszmary lub być ofiarą pożądania (https://www.theonion.com/why-do-all-these-homosexuals-keep-sucking-my-cock-1819583529). Następnie ustalasz relacje z pozostałymi BG, lub BN-ami. Jeśli gracz samotnikiem, możesz wtedy ustalić bliskie relacje ze swoim psem, albo prawą lub lewą ręką.
Relacje określone tak jak w podręczniku działały u mnie średnio. Jeden gracz zapomniał imienia psa, z którym miał bliską relację. Pozostali gracze musieli zerkać do notatek z sesji zero, by przypomnieć sobie jakie relacje mają i kto komu się podoba i kto komu wisi pieniądze. Mimo tego to dobrze, że takie relacje były i graczom podobał się fakt ich istnienia. Dużo ważniejsze okazały się niemechaniczne relacje, takie same, które powstają w większości prowadzonych kampanii. Najważniejsze były fakty kto jest czyją rodziną, kto z czyją zoną sypiał, itd. Z perspektywy czasu mogłem po prostu zignorować relacje proponowane przez podręcznik i zastąpić je tymi, które wynikały jednoznacznie z kampanii. Prezentuje to mniej więcej, jak przydany był mi podręcznik do Kultu.
Bardzo prawdopodobne jest, że mam po prostu tak fantastycznych graczy, że cokolwiek wymyślili, przebijało to, co było w podręczniku, ale fakty pozostają faktami. Wymyślane przez nich powiązania już po rozpoczęciu kampanii były lepsze niż cokolwiek, co wynikało z archetypów. Niestety relacje te okazywały się trudne do przeniesienia na język liczb z Kultu. Nie potrafiłem sprawić, żeby relacja typu "wspólna żona" dawała jakieś premie do Stabilności.
Najciekawsze relacje wymyślane przez graczy koncentrowały się dookoła Mrocznego Sekretu. Mroczny Sekret to fakt w kampanii, który jest jest elementem horroru dotykającym postać lub drużynę. Zbrodnia, bycie ofiarą przestępstwa. Nawiedzenia, lub mroczne dziedzictwo. Ogólnie Mroczny Sekret to pretensjonalny synonim "złych rzeczy". Te złe rzeczy mogą być punktami centralnymi opowieści. Działa to całkiem nieźle, zwłaszcza, gdy gracze sami wybierają swoje Złe Rzeczy i chcą nimi grać. Trikiem do użycia podczas kampanii jest takie odwlekanie rozwiązania Mrocznych Sekretów, by ciągnęły się one tak długo jak opowieść, lub kampania wymagają.
Typowy mroczny sekret - Nawiedzenia |
Doświadczenia z gry
Gra solidnie opisuje podstawy tworzenia kampanii. Każda postać posiada zbiór relacji, które może przypisać innym postaciom graczy i postaciom niezależnym. Relacje te pomagają inicjować interakcje w drużynie i pozwalają na odzyskiwanie Stabilności (takie HP, ale w głowie).
Pewien problem pojawia się, jeśli MG przygotował dobrą opowieść, a gracze frustrują się, że głupia mechanika dodaje do zgrabnej historii jakieś bzdury, które trzeba rozegrać. Problem nie jest fikcyjny - pojawił się na moich sesjach, gdy gracze nie chcieli, żeby mechanika cokolwiek dodawała, bo byli zainteresowani tym, co jest tu i teraz.
Tym samym mechanika powoduje problemy ze skupieniem na celu. Cel to nic złego; nie oznacza szyn. Natomiast mechanika potrafi od celu odciągać, co wywołuje czasami frustrację i błądzenie. Podkreślę jednak, że zdarzało się to przy moim stole sporadycznie.
Przykład? Powiedzmy, że wasz weteran skrada się na magazyn sklepu monopolowego. Gracz rzuca na ruch "Działaj po presją". Z ruchu wynika, że pojawia się nowe zagrożenie lub komplikacja. Oczywiście MG lub grupa muszą ją wymyślić; podczas gdy jedynym dotychczas uświadomionym zagrożeniem był emerytowany stróż z orzeczeniem o niepełnosprawności. Oczywiście zawsze możesz postanowić nie rzucać. No właśnie. Kult to odmiana PbtA, w której często warto jest nie rzucać, bo nikomu przy stole nie chce się obsługiwać wyników tych rzutów.
Jeśli chodzi o nowe doświadczenia zapewniane prze grę, to Kult chyba jedynie wprowadził wątek przemocy seksualnej wobec postaci graczy na moich sesjach. Wszystko oczywiście poprzedzone sesją zero, a wręcz na zamówienie niektórych graczy, którzy postanowili wybrać komplikacje prowokujące tego typu wydarzenia. Czy zmieniło to moje granie? W sumie nie. Nadal uważam, że poćwiartowanie przez gobliny to gorszy los, niż seks z ośmiornicą.
Walka jest w całości uzależniona od tego, jaki MG ma na nią pomysł. W zasadzie wyniki większości rzutów są uzależnione wyłącznie tego, jak efekt chce otrzymać MG. W każdym systemie można kręcić, ale Kult pozwala robić MG na co ma ochotę i to zgodnie z zasadami. Podręcznik nawet mówi o tym wprost przy okazji omawiania walki. Ujmuje to tak, że od interpretacji MG zależy, czy walka w danej opowieści będzie śmiertelnym wyzwaniem, czy ekscytującym dodatkiem na wzór gatunku akcji.
To dał mi Kult na sesjach |
Jak rozegrałem Silent Hill 2 na Kulcie
Przyznam, że Kult mnie zawiódł. Nie podpowiedział mi zupełnie o czym ma być nasza gra. Niby są Iluzja, Demiurg, liktorzy i nefaryci, ale tak w zasadzie co gracze mają robić? Gra nie odpowiada na to pytanie. Odpowiada na nie nawet mniej niż Lochy i Smoki, w których domyślnie gramy awanturnikami. Kult zakłada, że... w zasadzie prawie nic nie zakłada. Poza tym, że mamy jakiś mroczny sekret i staramy się z nim coś zrobić. Może.
Obrażony na tą przesadną otwartość stwierdziłem, że poprowadzę coś sensownego. Padło na Silent Hill 2. Postacie graczy były przyjaciółmi pewnej Marii, warszawskiej radczyni prawnej, która nie żyje od trzech lat, ale w zagadkowy sposób dała znak życia w miejscowości o nazwie Ciche Wzgórze na Podkarpaciu.
Moi znakomici gracze powymyślali postaci naćpanego rockmana, molestowanej kury domowej, cierpiącego na zespół stresu pourazowego weterana, poszukiwanego przestępcy (wdowca po Marii) oraz niespecjalnie stabilnego emocjonalnie detektywa. Wszyscy z problemami psychologicznymi, co okazało się doskonałym materiałem na kampanię.
Jako MG powymyślałem coś w klimatach Silent Hill, a potem udawałem, że to Kult. Wyszło świetnie. Z odpowiednika Pyramid Head zrobiłem coś razydo-podobnego. Ogólnie nie posłuchałem się podręcznika, który zachęcą do formalizacji frakcji i podporządkowania ich Zasadom. Moim zdaniem to mija się z celem. Może dlatego, że prowadziłem graczom psychologiczny horror, a nie urban fantasy o zwalczaniu aniołów zła.
Jednocześnie Kult ciężko jest krytykować, ponieważ podręcznik opiera się na wielu ogólnikach lub koncepcjach tak wysokich, że nie mają one bezpośredniego przełożenia na grę.
Niby podręcznik mówi o Metropolis, bogach Elizjum i książętach snów, ale jak te elementy przełożą się na opowieść zależy wyłącznie od Was.
Poprawnie prowadzony Kult może być równie dobrze "Kultscapem" z najazdem na Inferno przy pomocy kałasznikowów i zabawą w Doom Slayera. Ktoś pewnie powie, że tak nie można grać w kult. Jego sprawa. Polecam jednak przeczytać podręcznik, zwłaszcza fragmenty dotyczące akcji oraz przewagi bojowe. Podręcznik wyraźnie może wspierać konwencję Martwego Zła.
Moi gracze o samej mechanice wypowiadali się neutralnie i w sumie zgadzam się z tą opinią. Kultowe PbtA jest okej. Niespecjalnie pomagało, niespecjalnie przeszkadzało, jakoś starało się nas stymulować i pchać historię w bok, rzadziej do przodu. System ran jest czadowy i zaliczam go na duży plus. System stabilności jest fajny i ma dobre założenia. Wierzę, że wielu osobom działa. Cała reszta? Niech sobie będzie. Z wyjątkiem mechaniki zalążków fabularnych. Mam pięciu graczy, gra sugeruje, by każdy miał dwa aktywne zalążki. Daje to dziesięć aktywnych zalążków w każdym momencie. Nie do ogarnięcia. Nie podobało się przede wszystkim graczom, bo nie chcieli za nimi gonić. Zdecydowaliśmy się ograniczyć ilość zalążków do jednego i punktować go podwójnie expem.
Tak twórcy wyobrażali sobie swoją grę, a my wszystko zepsuliśmy. |
Redakcja / Polskie Wydanie
Mam dwie wersje tego podręcznika ufundowanego przez Alis Games w 2020 roku, a wydanego w 2021: wersję normalną i biblijną. Obie wydane są świetnie.
Za tłumaczenie odpowiadał Rafał Sejlis, a redaktorem naczelnym była Anna Jakubowska. Redaktorem merytorycznym był Andrzej Jagła, a za korektę odpowiadali wymieniona już Anna Jakubowska i Jola Luźniak. Tekst w języku polskim czyta się znakomicie. Polska redakcja dowaliła kawał dobrej roboty. Tekst czyta się płynnie, przyjemnie. Wydawnictwu Alis Games wystawiam laurkę za to wydanie. Jakby coś, to mi nie płacą.
Tekst i podręcznik
Podręcznik w wydaniu biblijnym ma 404 strony. Nie wiem po co. Wg moich precyzyjnych obliczeń, podręcznik zyskałby na jakości, gdyby był o 60% krótszy i liczył około 160 stron. Wyglądałby wtedy słabo na półce, ale dałoby się go sensownie czytać. Zastanawiałem się wielokrotnie, czy autorzy oczekiwali, że ten podręcznik będzie czytany w całości. Ja czytałem, cały, strona po stronie, od początku do końca. Wynudziłem się przy tym strasznie. Ogółem uważam, że gdyby podręcznik składał się wyłącznie z rozdziału ósmego pt. "Oddziaływania" oraz z mechaniki, to Kult prowadziłoby mi się tak samo dobrze.
Podsumowanie
Kult to przyzwoita gra opakowana w pretensjonalny i niepomocny podręcznik. Sam pomysł na Iluzję jest genialny w swojej prostocie. Za każdym razem, gdy walniesz się w faktach na sesji, rób mądrą minę i udawaj, że to wina Archonta, lub Anioła Śmierci.
Na marginesie na sesji nigdy nie użyłem sformułowania "anioł śmierci" w obawie, że moi gracze ryknęli by śmiechem. Zaliczam to grze na plus.
Wady?" Gra nie mówi nam jak w nią grać. Gotowe scenariusze w sumie potwierdzają, że możemy grać w cokolwiek, byle było straszno. Tylko pamiętaj, żeby czasem powiedzieć "nefaryta" lub "Malchut", by gracze pamiętali, że grają w Kult.
Podręcznik jest dla ludzi, którzy lubią dużo niepotrzebnych literek. Wersji normalnej ma obrazki. Nie zapadły mi w pamięć, poza okładką (cycki).
Czy warto kupić i grać? Jasne! Jeśli czujesz i rozumiesz klimat horroru, to jesteś na dobrej drodze, bo podręcznik ci nie pomoże. Zbiera jednak do kupy wiele motywów body horroru, horroru egzystencjalnego i psychologicznego i umieszcza je w jednym podręczniku. Więc możesz wyjąć z niego "coś" i złożyć jako swój pomysł. Gra da ci prostą mechanikę, która używana oszczędnie pozwoli z dużym powodzeniem grać w straszne historie.