wtorek, 11 kwietnia 2023

Kult: Boskość Utracona - Recenzja

O czym jest Kult?

Cycki

W założeniu twórców historie w Kulcie opowiadają tym, że postaci graczy dowiadują się czegoś Prawdzie (pisanej z wielkiej litery). Po drodze mają realizować swoją agendę powiązaną z Mrocznym Sekretem. Przykład Mrocznego Sekretu: zawarłeś kontrakt z Diabłem i teraz próbujesz się z niego wyplątać. Innym rodzajem Mrocznego Sekretu będzie Voodoo-szpilka wbita w tyłek laleczki reprezentującej twoją postać. Podręcznik w swej dojrzałości sugeruje także taki pomysł na Mroczny Sekret, że możesz być po prostu klinicznie pierdolnięty, cierpieć na chorobę psychiczną i postanowić zemścić się na swoich opiekunach za to, że chcieli cię wyleczyć. Mroczny sekret może być unikalny dla danej postaci, lub współdzielony przez grupę. Czyli każde z was może być nawiedzane przez tego samego sukkuba co wieczór (bleh, tak po koledze) i w takiej kampanii każdy w drużynie walczy, żeby nie być ostatnią osobą odwiedzaną przez demona danej nocy.

Kult to gra o poznawaniu niejasnego settingu. Trochę jak Matrix. Naszymi przeciwnikami mogą być agenci systemu, znani jako liktorzy. W jednej z oficjalnych przygód liktorem jest sam Donald Trump.

Wolałem, gdy agenta Smitha grał Hugo Weaving

Jeśli awans na Maga Śmierci i pojedynek na różdżki z Donaldem Trumpem na dziedzińcu Hogwartu nie wieńczy twojej przygody w kulcie, to znaczy, że być może robisz coś źle.

Jeśli jednak zadajesz sobie pytanie: jak gra się w ten mistyczny Kult? To ja pędzę z odpowiedzią. Ano gra się tak jak w zwyczajne RPG: jesteś w kuchni, kroisz bułkę, zaciąłeś się nożem. Wykonujesz ruch "Znieś obrażenia", a jak ci nie pójdzie to to być może również ruch "Weź się w garść". Jeśli przy okazji doznasz załamania nerwowego, warto również rzucić na ruch "Przejrzyj Iluzję" by dowiedzieć się, że nóż od samego początku był naostrzoną łyżką. Po każdym ruchu MG powinien zapytać gracza co robi. W Kulcie istnieją cztery dobre odpowiedzi:
1. To ja go tnę.
2. Uciekam.
3. Sram pod siebie.
4. Próbuję uprawiać seks.

Możesz też zamulać i prowadzić monologi, dialogi i inne tego typu rzeczy, które dobrze wyglądają na streamach.

Mechanika czasem kieruje fabułę w nowym kierunku. Czy jest to kierunek interesujący? Czasem tak, czasem nie. Pewnie autor mechaniki powiedziałby, że to kwestia grającej grupy. No cóż, potrafi się ten autor ustawić.

Kult oferuje nam jednak genialne narzędzie, które pozwoli nam maskować wszelkie niedociągnięcia naszego światotworzenia i zalewać graczy falą gaslightingu.  Ten mechanizm to Iluzja. Dzięki Iluzji możemy zmieniać fakty, sprawiać, że naszym potworom nie da się zrobić zdjęć, na nawet sprawić, że dwugłowy napalony potwór może gonić naszych protagonistów środkiem ulicy, niezauważony przez przechodniów. Dlaczego? Bo otaczający nas proletariat to nieprzebudzone Śpiochy. Śpiochy nadal dobrowolnie partycypują w neoliberalnej gospodarce i żyją w nuklearnych rodzinach. Z tych powodów, Śpiochy nie są w stanie przyjąć Prawdy, pisanej przez wielkie P. Dopiero gdy na skutek nieszczęśliwych zbiegów okoliczności życie naszych herosów wpadnie w otchłań patologii, dołączą oni do postaci Świadomych. Przebudzenie może postępować w miarę zagłębiania się w patologię i degenerację, aż w końcu nasza postać stanie się "Woke AF", czyli uzyska status Oświeconej, a w końcu Przebudzonej. Postać przebudzona, jak mówi podręcznik, nie jest uwarunkowana przez biologię i w związku z tym, znajduje się ponad problemami gender. Od momentu Przebudzenia, postać może przyjąć dowolny wygląd i ciało (ech...) i nie może umrzeć. Chyba może się też teleportować.

Świat

Setting Kultu w prostym diagramie

Rzecz dzieje się w settingu przypominającym nasz świat. Koncepcja opiera się na pomysłach rodem z gnostycyzmu oraz hermetyzmu (magia!). Twórcy ukuli świat, w którym ludzkość żyje w więzieniu zwanym Elizjum - stanowi ono całą dostrzegalną rzeczywistość. Poza naszym więzieniem istnieją:
1. Metropolis - pierwotny dom ludzkości, w którym jest wielka dziura w ziemi po zniknięciu Demiurga.
2. Gaja - nieujarzmiony wszechświat i natura, których nawet Demiurg nie był w stanie ujarzmić.
3. Podświat - mroczny świat poniżej naszego. Demiurg też nie potrafił go ujarzmić.
4. Limbo - krainy snów, które również wymknęły się Demiurgowi.
5. Inferno, piekło które zagraża Stworzeniu wykreowanemu przez Demiurga.

(jak widzicie, Demiurg to straszna pizda w tym settingu)

Setting jest humanistyczny i prezentuje naiwną wizję ludzkości, której boskość może zostać opisana przez postulaty progresywnych kont na Twitterze. W skrócie: biologia jest zła, to co przyjemne jest dobre.

Biologia nie jest zła

Ludzkość niegdyś nie podlegała podziałom na płcie, nie musiała zakładać rodzin. Każdy był potężny i samowystarczalny. Cała ta impreza odbywała się kosztem istot, które my, ludzie, ciemiężyliśmy. No ale przynajmniej byliśmy nieśmiertelni, piękni i straszni.

Skończyło się to w niejasnych okolicznościach, gdy istota zwana Demiurgiem zawłaszczyła środki produkcji i uwięziła ludzkość w Matriksie, który po dziś dzień gnębi ludzi takimi potwornościami jak biologia, zdrowy rozsądek oraz odpowiedzialność. Matrix jest podtrzymywany przez Iluzję, zasłaniająca nam prawdziwą rzeczywistość. Z kolei Iluzja jest utrzymywany poprzez Zasady, które nas wiążą. Są to koncepcje takie jak rodzina, wspólnota, umiłowanie sztuki. Gdy wyzwalamy się z więzów rodziny, wspólnoty, hierarchii oraz gender, a zarazem stworzymy postkapitalistyczne społeczeństwo pozbawione wszelkiej struktury - wówczas osiągniemy prawdziwą boskość. Zawiera ona w sobie w gratisie zniewolenie słabszych gatunków, eugenikę i okrucieństwo dla rozrywki.

Kult w swoim rdzeniu to gra urban fantasy dla dorosłych. Progres postaci w Kulcie przebiega od nieświadomego frajera prowadzącego być może całkiem poukładane życie, przez dysfunkcyjnego bohatera horroru urban fantasy, aż w końcu po zebraniu odpowiedniej ilości expa gracze mogą wyciągnąć zakurzone podręczniki od White Wolfa i zostać Magami Śmierci, mutantami, albo nawet Zjawami. Te archetypy fantasy nazywane są Oświeconymi i są de facto ukoronowaniem konwencji horroru urban fantasy. W podręczniku występuje nawet oświecony BN, o ksywie Nosferatu i mimo, że nie jest on dokładnie wampirem, daleko do niego nie ma.

Widać tu pewne inspiracje Harrym Potterem, ponieważ gra implementuje również system kabały, używając sefir z drzewa życia oraz Qlipoth jako antagonistów. Możecie błędnie myśleć, że metodą walki z żydowskim mistycyzmem jest antysemityzm, ale będziecie w błędzie. Kult uważa, że szaleństwo (więc może antysemityzm się kwalifikuje) i cierpienie jest drogą do przebudzenia. Gra punktuje patologie takie jak narkomania, obłęd, nawet mordowanie i okaleczanie bliźnich. Poprzez zadawanie bólu i śmierci można zasilić swoją magiczną różdżkę z Hogwartu i rzucać czary jako Mag Śmierci.

Zasada jest prosta: jeśli dana patologia jest potępiana przez Twitter z 2020 roku, to nie nadaje się do przebudzenia. Jeśli Twitter relatywizuje daną patologię, to prawdopodobnie w uniwersum Kultu jest dobra. Dopóki istnieje Twitter, macie swój kompas moralny w Kulcie.


Wasz kompas moralny w Kulcie


Wracając do Drzewa Życia i Qlipoth: reprezentują oni Zasady podlegające odpowiednio Archontom służącym Demiurgowi oraz zasady Aniołów Śmierci służących Astarotowi (demiurg pisane od tyłu) - bossowi Inferno.

Zasady z Drzewa Życia i Qlipoth funkcjonują w parach, tak jak w mistycyzmie. Na przykład zasada odpowiadająca w pierwszym z nich za władze i hierarchię, w drugim odpowiada za potęgę i dominację. W pierwszym mamy inną zasadę reprezentującą Honor, a po drugiej mamy Zemstę. I tak dalej. Aż w końcu dochodzimy do sedna:
Zasady takie jak hierarchia, potrzeba dominacji, honor i zemsta więżą nas w paradygmatach Demiurga i Astarota. Podporządkowanie nim utrzymuje Iluzję i sprawia, że nie możemy grac naszą ulubioną postacią z anime.

Astarot

Jak walczyć z niemal fundamentalnymi koncepcjami opisującymi ludzkie doświadczenia? Ano poprzez poznanie i zrozumienie rzeczywistości, czyli poprzez marksizm.
Kult ujmuje to poznanie w formie expa. Doświadczenie otrzymujemy za poznawanie Prawdy, poznawanie siebie samego (swojej postaci) i... podejmowanie wyzwań. Im więcej expa, tym bliżej Przebudzenia, czyli bliżej naszej utraconej boskości.
Co sesję otrzymujemy od zera do pięciu punktów doświadczenia. Przyjmując, że będziemy dawać dwa i pół punktu doświadczenia co sesję, nasza postać wejdzie na ostatnią prostą do boskości po około trzydziestu sesjach.

Boskość polega tutaj przede wszystkim na tym, że otrzymujemy wszystkie skiny na postać w grze oraz wallhacka. Chciałem napisać przez chwile, że dostajemy nomen omen "god mode", ale nasze ciała nadal można zniszczyć, a my po prostu respawnujemy się w innym miejscu jak w Quake'u.

Gra nie definiuje precyzyjnie jak potężny jest przebudzony człowiek. Jasno natomiast sugeruje w kilku miejscach, że stan ten jest daleki od judeochrześcijańskiej boskiej wszechmocy. Po pierwsze Demiurgowi Iluzja się rozpada. Po drugie niegdyś boska ludzkość została zniewolona. Po trzecie mamy rozdział o Gai. Rozdział o Gai jest ciekawy i w sumie umniejsza całej reszcie lore. Gaja to po prostu cały kosmos. Boska ludzkość wykrawała jej fragment i stworzyła Metropolis - dom Przebudzonej ludzkości. Nawet górujący nad ludzkością Demiurg nie dał rady opanować Gai i z jej nieznacznego fragmentu stworzył Elizjum, czyli nasze więzienie i zarazem wszechświat jaki my, jako zniewolona ludzkość, znamy.
Logiczna konkluzja? Wracamy do lovecraftowskiego obojętnego wszechświata, w którym nawet boscy ludzie to pozbawione sprawczości i zrozumienia karaluchy. Przyznaję, że zaskoczyło mnie, że boską obsadę tego settingu może pokonać spora galeria postaci z literatury i komiksu. Pytanie, czy to przeszkadza mojej rozgrywce, że Yog-Sothoth ściąga Astarota na strzała? Moim zdaniem tworzy to niebezpieczny precedens. Bo jeśli tak, to czy Perfect Ultra Instinct Goku również może pokonać Archontów? Czy World Breaker Hulk może zniszczyć Elizjum? Trzeba będzie poczekać na kolejne dodatki by uzyskać oficjalne zdanie twórców na ten temat.



Wracając jeszcze raz do rozdziału o Gai. Jest on nieco schizofreniczny w kontekście całej książki. Autorzy piszą, że nawet Demiurg nie był w stanie okiełznać całej natury. Potężny Demiurg „jedynie” zniewolił ludzkość. W tle pojawiają się inne istoty, ale nie są w żadnym wypadku niewyobrażalnie potężne. Oczywiście trzeba Demiurgowi przyznać, że jest kozakiem, bo chociaż przez chwilę okiełznał homo sapiens. Jednak nawet i to mu nie wyszło i teraz Iluzja się rozpada.
W settingu Kultu osiągnięcia Demiurga i jego dworu są znaczne - w końcu obejmują całość doświadczenia ludzkości. Jednak nadal takiej istocie daleko do czegoś, co można by nazwać wszechpotężnym bogiem.
Całościowo setting Kultu to intelektualna waga lekka, która przegrywa z filozoficznymi RPG wagi ciężkiej takimi jak Delta Green, Mag: Wstąpienie czy Unknown Armies. Wydaje mi się, że nawet dedekowy Planescape jest ambitniejszy koncepcyjnie od Kultu.

Typowy przebudzony człowiek

Kampanie

W Kult gra się zaskakująco konwencjonalnie. Robisz sobie człowieczka, który jest mniej-więcej normalnym ludzikiem. Może mieć pewne trapiące go komplikacje takie jak narkomania, fobia, koszmary lub być ofiarą pożądania (https://www.theonion.com/why-do-all-these-homosexuals-keep-sucking-my-cock-1819583529). Następnie ustalasz relacje z pozostałymi BG, lub BN-ami. Jeśli gracz samotnikiem, możesz wtedy ustalić bliskie relacje ze swoim psem, albo prawą lub lewą ręką.

Relacje określone tak jak w podręczniku działały u mnie średnio. Jeden gracz zapomniał imienia psa, z którym miał bliską relację. Pozostali gracze musieli zerkać do notatek z sesji zero, by przypomnieć sobie jakie relacje mają i kto komu się podoba i kto komu wisi pieniądze. Mimo tego to dobrze, że takie relacje były i graczom podobał się fakt ich istnienia. Dużo ważniejsze okazały się niemechaniczne relacje, takie same, które powstają w większości prowadzonych kampanii. Najważniejsze były fakty kto jest czyją rodziną, kto z czyją zoną sypiał, itd. Z perspektywy czasu mogłem po prostu zignorować relacje proponowane przez podręcznik i zastąpić je tymi, które wynikały jednoznacznie z kampanii. Prezentuje to mniej więcej, jak przydany był mi podręcznik do Kultu.
Bardzo prawdopodobne jest, że mam po prostu tak fantastycznych graczy, że cokolwiek wymyślili, przebijało to, co było w podręczniku, ale fakty pozostają faktami. Wymyślane przez nich powiązania już po rozpoczęciu kampanii były lepsze niż cokolwiek, co wynikało z archetypów. Niestety relacje te okazywały się trudne do przeniesienia na język liczb z Kultu. Nie potrafiłem sprawić, żeby relacja typu "wspólna żona" dawała jakieś premie do Stabilności.
Najciekawsze relacje wymyślane przez graczy koncentrowały się dookoła Mrocznego Sekretu. Mroczny Sekret to fakt w kampanii, który jest jest elementem horroru dotykającym postać lub drużynę. Zbrodnia, bycie ofiarą przestępstwa. Nawiedzenia, lub mroczne dziedzictwo. Ogólnie Mroczny Sekret to pretensjonalny synonim "złych rzeczy". Te złe rzeczy mogą być punktami centralnymi opowieści. Działa to całkiem nieźle, zwłaszcza, gdy gracze sami wybierają swoje Złe Rzeczy i chcą nimi grać. Trikiem do użycia podczas kampanii jest takie odwlekanie rozwiązania Mrocznych Sekretów, by ciągnęły się one tak długo jak opowieść, lub kampania wymagają.

Typowy mroczny sekret - Nawiedzenia

Doświadczenia z gry


Gra solidnie opisuje podstawy tworzenia kampanii. Każda postać posiada zbiór relacji, które może przypisać innym postaciom graczy i postaciom niezależnym. Relacje te pomagają inicjować interakcje w drużynie i pozwalają na odzyskiwanie Stabilności (takie HP, ale w głowie).

Pewien problem pojawia się, jeśli MG przygotował dobrą opowieść, a gracze frustrują się, że głupia mechanika dodaje do zgrabnej historii jakieś bzdury, które trzeba rozegrać. Problem nie jest fikcyjny - pojawił się na moich sesjach, gdy gracze nie chcieli, żeby mechanika cokolwiek dodawała, bo byli zainteresowani tym, co jest tu i teraz.

Tym samym mechanika powoduje problemy ze skupieniem na celu. Cel to nic złego; nie oznacza szyn. Natomiast mechanika potrafi od celu odciągać, co wywołuje czasami frustrację i błądzenie. Podkreślę jednak, że zdarzało się to przy moim stole sporadycznie.

Przykład? Powiedzmy, że wasz weteran skrada się na magazyn sklepu monopolowego. Gracz rzuca na ruch "Działaj po presją". Z ruchu wynika, że pojawia się nowe zagrożenie lub komplikacja. Oczywiście MG lub grupa muszą ją wymyślić; podczas gdy jedynym dotychczas uświadomionym zagrożeniem był emerytowany stróż z orzeczeniem o niepełnosprawności. Oczywiście zawsze możesz postanowić nie rzucać. No właśnie. Kult to odmiana PbtA, w której często warto jest nie rzucać, bo nikomu przy stole nie chce się obsługiwać wyników tych rzutów.

Jeśli chodzi o nowe doświadczenia zapewniane prze grę, to Kult chyba jedynie wprowadził wątek przemocy seksualnej wobec postaci graczy na moich sesjach. Wszystko oczywiście poprzedzone sesją zero, a wręcz na zamówienie niektórych graczy, którzy postanowili wybrać komplikacje prowokujące tego typu wydarzenia. Czy zmieniło to moje granie? W sumie nie. Nadal uważam, że poćwiartowanie przez gobliny to gorszy los, niż seks z ośmiornicą.


Walka jest w całości uzależniona od tego, jaki MG ma na nią pomysł. W zasadzie wyniki większości rzutów są uzależnione wyłącznie tego, jak efekt chce otrzymać MG. W każdym systemie można kręcić, ale Kult pozwala robić MG na co ma ochotę i to zgodnie z zasadami. Podręcznik nawet mówi o tym wprost przy okazji omawiania walki. Ujmuje to tak, że od interpretacji MG zależy, czy walka w danej opowieści będzie śmiertelnym wyzwaniem, czy ekscytującym dodatkiem na wzór gatunku akcji.

To dał mi Kult na sesjach

Jak rozegrałem Silent Hill 2 na Kulcie

Przyznam, że Kult mnie zawiódł. Nie podpowiedział mi zupełnie o czym ma być nasza gra. Niby są Iluzja, Demiurg, liktorzy i nefaryci, ale tak w zasadzie co gracze mają robić? Gra nie odpowiada na to pytanie. Odpowiada na nie nawet mniej niż Lochy i Smoki, w których domyślnie gramy awanturnikami. Kult zakłada, że... w zasadzie prawie nic nie zakłada. Poza tym, że mamy jakiś mroczny sekret i staramy się z nim coś zrobić. Może.

Obrażony na tą przesadną otwartość stwierdziłem, że poprowadzę coś sensownego. Padło na Silent Hill 2. Postacie graczy były przyjaciółmi pewnej Marii, warszawskiej radczyni prawnej, która nie żyje od trzech lat, ale w zagadkowy sposób dała znak życia w miejscowości o nazwie Ciche Wzgórze na Podkarpaciu.
Moi znakomici  gracze powymyślali postaci naćpanego rockmana, molestowanej kury domowej, cierpiącego na zespół stresu pourazowego weterana, poszukiwanego przestępcy (wdowca po Marii) oraz niespecjalnie stabilnego emocjonalnie detektywa. Wszyscy z problemami psychologicznymi, co okazało się doskonałym materiałem na kampanię.

Jako MG powymyślałem coś w klimatach Silent Hill, a potem udawałem, że to Kult. Wyszło świetnie. Z odpowiednika Pyramid Head zrobiłem coś razydo-podobnego. Ogólnie nie posłuchałem się podręcznika, który zachęcą do formalizacji frakcji i podporządkowania ich Zasadom. Moim zdaniem to mija się z celem. Może dlatego, że prowadziłem graczom psychologiczny horror, a nie urban fantasy o zwalczaniu aniołów zła.

Jednocześnie Kult ciężko jest krytykować, ponieważ podręcznik opiera się na wielu ogólnikach lub koncepcjach tak wysokich, że nie mają one bezpośredniego przełożenia na grę.
Niby podręcznik mówi o Metropolis, bogach Elizjum i książętach snów, ale jak te elementy przełożą się na opowieść zależy wyłącznie od Was.
Poprawnie prowadzony Kult może być równie dobrze "Kultscapem" z najazdem na Inferno przy pomocy kałasznikowów i zabawą w Doom Slayera. Ktoś pewnie powie, że tak nie można grać w kult. Jego sprawa. Polecam jednak przeczytać podręcznik, zwłaszcza fragmenty dotyczące akcji oraz przewagi bojowe. Podręcznik wyraźnie może wspierać konwencję Martwego Zła.



Moi gracze o samej mechanice wypowiadali się neutralnie i w sumie zgadzam się z tą opinią. Kultowe PbtA jest okej. Niespecjalnie pomagało, niespecjalnie przeszkadzało, jakoś starało się nas stymulować i pchać historię w bok, rzadziej do przodu. System ran jest czadowy i zaliczam go na duży plus. System stabilności jest fajny i ma dobre założenia. Wierzę, że wielu osobom działa. Cała reszta? Niech sobie będzie. Z wyjątkiem mechaniki zalążków fabularnych. Mam pięciu graczy, gra sugeruje, by każdy miał dwa aktywne zalążki. Daje to dziesięć aktywnych zalążków w każdym momencie. Nie do ogarnięcia. Nie podobało się przede wszystkim graczom, bo nie chcieli za nimi gonić. Zdecydowaliśmy się ograniczyć ilość zalążków do jednego i punktować go podwójnie expem.

Tak twórcy wyobrażali sobie swoją grę, a my wszystko zepsuliśmy.

Redakcja / Polskie Wydanie

Mam dwie wersje tego podręcznika ufundowanego przez Alis Games w 2020 roku, a wydanego w 2021: wersję normalną i biblijną. Obie wydane są świetnie.
Za tłumaczenie odpowiadał Rafał Sejlis, a redaktorem naczelnym była Anna Jakubowska. Redaktorem merytorycznym był Andrzej Jagła, a za korektę odpowiadali wymieniona już Anna Jakubowska i Jola Luźniak. Tekst w języku polskim czyta się znakomicie. Polska redakcja dowaliła kawał dobrej roboty. Tekst czyta się płynnie, przyjemnie. Wydawnictwu Alis Games wystawiam laurkę za to wydanie. Jakby coś, to mi nie płacą.

Tekst i podręcznik

Podręcznik w wydaniu biblijnym ma 404 strony. Nie wiem po co. Wg moich precyzyjnych obliczeń, podręcznik zyskałby na jakości, gdyby był o 60% krótszy i liczył około 160 stron. Wyglądałby wtedy słabo na półce, ale dałoby się go sensownie czytać. Zastanawiałem się wielokrotnie, czy autorzy oczekiwali, że ten podręcznik będzie czytany w całości. Ja czytałem, cały, strona po stronie, od początku do końca. Wynudziłem się przy tym strasznie. Ogółem uważam, że gdyby podręcznik składał się wyłącznie z rozdziału ósmego pt. "Oddziaływania" oraz z mechaniki, to Kult prowadziłoby mi się tak samo dobrze.

Podsumowanie

Kult to przyzwoita gra opakowana w pretensjonalny i niepomocny podręcznik. Sam pomysł na Iluzję jest genialny w swojej prostocie. Za każdym razem, gdy walniesz się w faktach na sesji, rób mądrą minę i udawaj, że to wina Archonta, lub Anioła Śmierci.
Na marginesie na sesji nigdy nie użyłem sformułowania "anioł śmierci" w obawie, że moi gracze ryknęli by śmiechem. Zaliczam to grze na plus.

Wady?" Gra nie mówi nam jak w nią grać. Gotowe scenariusze w sumie potwierdzają, że możemy grać w cokolwiek, byle było straszno. Tylko pamiętaj, żeby czasem powiedzieć "nefaryta" lub "Malchut", by gracze pamiętali, że grają w Kult.
Podręcznik jest dla ludzi, którzy lubią dużo niepotrzebnych literek. Wersji normalnej ma obrazki. Nie zapadły mi w pamięć, poza okładką (cycki).

Czy warto kupić i grać? Jasne! Jeśli czujesz i rozumiesz klimat horroru, to jesteś na dobrej drodze, bo podręcznik ci nie pomoże. Zbiera jednak do kupy wiele motywów body horroru, horroru egzystencjalnego i psychologicznego i umieszcza je w jednym podręczniku. Więc możesz wyjąć z niego "coś" i złożyć jako swój pomysł. Gra da ci prostą mechanikę, która używana oszczędnie pozwoli z dużym powodzeniem grać w straszne historie.

 

 



czwartek, 28 września 2017

Ballada o krwawiących odbytach, czyli jak pielęgnować w sobie syndrom sztokholmski, polubić to czego się nie lubi i być otwartym na nowe idee

Mistrzyni Gry to spoko babka. Pracuje w nowoczesnym korpo, w której nikt jej nie dyma. Kobieta lubi swoją pracę, zarabia ładne pieniądze. Pracuje w elastycznych godzinach (robi przecież w IT), więc ma czas odwozić dziecko do przedszkola. Domyka projekty w pracy, opiekuje się domem i swoim facetem, który większość wolnego czasu "gra w gry" na komputerze, ogląda kolejny sezon Gry o Tron lub czyta książki.

Dziewczyna lubi prowadzić w Lochy i Smoki, ale nie mając czasu w życiu na przygotowanie własnych przygód, kupiła gotową kampanię "Książęta Apokalipsy".

Pomyślała, że kupując gotową przygodę, przeczyta ją od deski do deski, zrobi przy tym notatki i będzie w stanie prowadzić.

A taki chuj.

Okazało się, że przygoda (blisko 300 pieprzonych stron pieprzonego tekstu wydanego w formacie A4) dała jest więcej pytań niż odpowiedzi. Dowiedziała, się na przykład, że początkowa lokacja, Czerwony Modrzew jest miasteczkiem pełnym nudnych ludzi, którzy produkują drób, wozy pociągowe i kamienne... rzeczy.





Mieszkańcy handlują ubraniami, modlą się i narzekają na pogodę (brzydka pogoda jest w tej przygodzie wynikiem złego Voodoo).

Mistrzyni Gry postanowiła, że będzie prowadzić od pierwszego poziomu, więc jej drużynę czekało mnóstwo porywających questów takich jak:
a) walka z komarami!
b) walka z porywaczami niedźwiedzi (to akurat było cool)
c) wizyta w wieży szablonowego niskopoziomowego nekromanty!

Podczas eksploracji wieży gracze mają naprawdę złe rzuty, a Mistrzyni Podziemi naprawdę zajebiste, więc zaraz po wejściu do jaskini jeden z bohaterów ginie. Drużyna ucieka. Gracza prawie szkoda, ale zrobi nową postać.

Przy następnej wizycie drużyna doświadcza "fisting of death" gdy kości decydują, że grupa odciętych nieumarłych dłoni (Crawling Claw dla zainteresowanych) ich pokona.

Mistrzyni jakoś nie chce się ubijać bohaterów graczy (w końcu okazji będzie mnóstwo). Stwierdza, że nekromanta będzie cwelem i pozwoli sobie wyperswadować działalność w obszarze Czerwonego Modrzewia. Nekromanta, mimo, że skopał drużynę,  odchodzi, a gracze mogą powyciągać nekromantyczne pięści ze skrwawionych odbytów i ruszyć ku kolejnym przygodom.


Gracze w to grają, nie wiedzą o chuj chodzi, ale Mistrzyni Gry spina pośladki i prowadzi walki z komarami najlepiej jak umie. Gracze w sumie są zadowoleni, bo ganianie z porwanym od cyrkowów niedźwiedziem naprawdę jest zabawne. Tymczasem  w pensjonacie w środku miasta grupa oprychów, nazywających siebie „Siewcami Zguby” knuje w najlepsze, morduje przechodniów i klepie wiejskie dziewki po tyłkach. Kampania się kręci...


Potem na środku wioski (zgodnie z podręcznikiem) zatrzęsło się i zrobiła się dziura z kultystami. Drużyna hop w tą dziurę, znalazła szczury i ofiary złego Voodoo. „Siewcy Zguby” przestali klepać dziewki, i też hop w dziurę za graczami. Okazało się, że pracują dla kultu ziemi. Gracze mieli trochę szczęścia i pokonali napastników. Na końcu lochu siedział szef kultystów, poważny gracz. Podręcznik wycenia go na "Challange Rating 3", czyli sporo jak na 3-cio poziomową drużynę. Mistrzyni Podziemi dobrze się przygotowała, więc zna czary złoczyńcy. Bez wnikania w szczegóły drużyna postała po raz kolejny łomot. Na szczęście bohaterom pomagają mieszkańcy miasteczka, a czarownik nie zamierza urządzać rzezi, bo chciałby ją konwertować na religię "Świętego Kamienia".

Co się stało?

Nasza Mistrzyni Podziemi prowadziła przygodę tak jak ta była napisana. Postanowiła nie być frajerką i nie przerabiała olbrzymiej przygody tak, żeby bardziej pasowała do jej stylu. Ostatecznie wyszła jej mała rzeźnia, której normalnie by nie poprowadziła.
Kampania rozpoczęła się przygodą w stylu gonzo, w której plotki kierują na wzgórza pełne spasionych komarów-morderców oraz gangów porywaczy niedźwiedzi.
Przeciwnicy okazali się za silni dla prowadzonej drużyny i zamiast heroicznej kampanii, gracze otrzymali absurdalną gawędę o tym kultystach kopiących im dupy.
Gracze byli zaskoczeni, Mistrzyni również. Ale nikt nie narzekał i wszyscy dobrze się bawili.

Morał z tego taki, że warto czasami zagrać w coś, co nie jest w naszym stylu i poprowadzić to właśnie w ten obcy sposób, żeby przekonać się, gdzie nas to zaprowadzi. Czy to była najlepsza kampania, w jaką nasza Mistrzyni Podziemi i jej drużyna grali? Nie, ale na pewno była interesującym doświadczeniem.

Morał na koniec

Bądźcie otwarci na obce idee i przyjmujcie imigrantów.

Pokój.
Miłego dnia.

środa, 20 września 2017

Jak przyciągnąć i utrzymać uwagę graczy (prowadząc nudnie napisanego sandboxa)

Nudny sandbox

Princes of the Apocalypse to dla mnie nowość. Nigdy nie prowadziłem gotowej kampanii (tylko przygody) i nigdy nie prowadziłem megadungeonów. Teraz mam jedno i drugie w zestawie.
Kampania nie jest w żaden sposób skoncentrowana na żadnym wątku. Jest sobie wielki loch, na lochu stoją cztery twierdze. Kultyści wypełzają z twierdz i sieją elementalny chaos mordując i paląc. Loch jest naprawdę wielki. Ma dużo pomieszczeń, a w pomieszczeniach jest od groma kultystów. Książka oferuje kilka ciekawych pomysłów, ale nie oferuje prawie żadnego tła dla żywiołowych wykolejeńców siedzących po ziemią i planujących podbój znanego wszechświata. Ogółem nie wiadomo co z tym wszystkim zrobić, żeby było ciekawie.

Żeby było dobrze

Obrazek przyciągający uwagę

I tutaj dochodzimy do sedna: „Jak prowadzić sandboxa opartego o nieciekawy materiał źródłowy?”.

Odpowiedź jest prosta: Im brutalniej, tym lepiej. Warto też pomyśleć nad dodaniem seksu i golizny.

Po Świątyni Powietrza kapłanki Wyjącej Nienawiści (to taka nazwa dla dla kultu tego żywiołu)  biegają bez ubrań odprawiając niezrozumiałe rytuały.

Żyjący pod Halą Szkarłatnego Księżyca (siedziba kulu Wiecznego Płomienia, czyli ognia) żyje sobie rzucający czar „Dominacja”, ognisty genasi, który produkuje sobie bezwolny harem polując na druidki z okolicznych kręgów natury.

Kultyści z braku lepszego zajęcia mordują się nawzajem, nadużywają alkoholu i narkotyków oraz pieprzą się (i innych).

Mordercze początki

Początkowe sesje były trudne. Gdy gracze spotkali zombie w siedzibie nekromanty, drużynowy mnich zdechł. Spotkanie z nekromantą – ogólny łomot. Spotkanie z kapłanem Czarnej Ziemi – cała wioska sklepana, nie ma co zbierać. Wejście do Świątyni Świętego Kamienia (siedziba kultu ziemi) – trzech bohaterów zalicza zgon, ich zwłoki następnie zostają zbrutalizowane i rozczłonkowane.

Morderczy odwet

Z czasem gracze się wyrobili. Ten popieprzony świat postrzelonych kultystów zrobił z naszej drużyny grupę ninja-asasynów-dyplomatów-oszustów-cyrkowców-uwodzicieli, którzy pewnie wygraliby niejedną intrygę w Grze o Tron czy innym House of Cards.

Drużynowy niziołek skorzystał z okazji i rozkochał w sobie jedną z nagusek biegających po świątyni Powietrza i oferuje jej  „wyjazd na zachód” co chyba ma oznaczać, że chce żyć z nią długo i szczęśliwie.

Drużyna pokonała Prorokinię Powietrza (taka tam elfia księżniczka, której się w dupie poprzewracało) przekupując jej prawą rękę i organizując przewrót pałacowy. Po wszystkim nawet dogadali się z jednym z tytułowych Książąt Żywiołów i zarobili u niego parę bonusów.
Przywódca Rivergardu (tak, słowo „river” wskazuje na wodę, a słowo „gard” na twierdzę więc możecie zgadnąć, twierdzą kultu jakiego żywiołu jest Rivergard?) umarł zaszlachtowany we własnej sypialni bo gracze już jakiś czas temu zrezygnowali z otwartych szturmów.

Przywódca Hali Szkarłatnego Księżyca (przypominam, że to świry od ognia) zginął w karczmie podczas „negocjacji” rozstrzelany przez drużynę i zaprzyjaźnionego czarnoksiężnika z kultu ziemi.

Coś pięknego. Bohaterowie graczy stali się niemal złoczyńcami prowadzącymi prześladowania religijne na biednych kultystach. Gracze wiedzą, że ich wrogowie będą starali się ich pozabijać i że ja prowadząc ich wrogów, będę się starał pozabijać bohaterów.

Widzę martwych ludzi

Nie docierają do mnie porady o „dramatycznym przedstawieniu śmierci bohatera”. Gdy ginie bohater, to przeciwnik strzela z kuszy w jego kota (true story) i dewastuje zwłoki. Życie w sandboxie jest tanie. Ryzyko zgonu buduje napięcie. Gdy gotowa kampania nie oferuje nam fabuły, budujemy ją bawiąc się w wojnę.

W piaskownicy można znaleźć mnóstwo rzeczy. Psy i koty lubią załatwiać w nich swoje potrzeby. Skoro więc mamy kawałek dobrej kupy pod ręką, czemu nie użyć jej z pełną premedytacją i nie rzucić jej graczom w twarz?

Tak samo jest z kampanią Princes of the Apocalypse od Wizards of The Coast. Przygoda napisana jest nierówno, miejscami nie wiadomo o co w niej chodzi. Dlatego warto pobawić się w wojnę i zobaczyć co się stanie, gdy kultyści będą grali poważnie i naprawdę zechcą pomordować graczy.

Gracze grają w ten sposób uważniej i zastanawiają się jak podchodzić do wyzwań, by nie zginąć marnie i w upokarzający sposób.

Na konkrety trzeba poczekać

Wyznam Wam coś. Ignoruję zbyt długie wpisy blogowe. Ten już zrobił się wystarczająco długi. Na konkretniejsze porady co zrobiłem, by Princes of the Apocalypse ruszyło z miejsca, w przyszłych odcinkach.

poniedziałek, 21 sierpnia 2017

Mała Wieś - polecam kanał na Youtube

Ten dobry człowiek świetnie opowiada o RPG-stworach. Polecam.


Uważam, że Mała Wieś to świetna inicjatywa w polskim grajdołku RPG. Mam nadzieję, że w przyszłości zobaczę więcej filmów o nieszablonowych potworach.

Pozdrawiam

niedziela, 21 sierpnia 2016

Szaleni Architekci

Jesteśmy kształtowani przez otoczenie. Przez rodzinę, przyjaciół, społeczeństwo, kulturę. Środowisko w jakim na codzień się obracamy, wpływa na nasz sposób myślenia i osobowość.
Jesteśmy w stanie przyjąć do wiadomości, że przeczytana książka, gazeta i ulotka zmieniają nasze zachowanie. Co się jednak stanie, gdy dowiemy się, że naszym życiem kierują przedmioty tak błahe, jak płyty chodnikowe i kamienie po których stąpamy?

Istnieje grupa ludzi, zdolna do takiego wpływu na społeczeństwo. Wielu badaczy wiedzy tajemnej słyszało o symbolach, runach, alfabetach, które mają moc. Niektóre z tych Znaków kształtują ludzki umysł. Kształtując ludzki umysł, można tworzyć historię miast i narodów.

Dlaczego niektóre miasta zarządzane są doskonale, a inne popadają w ruinę pod wpływem nieracjonalnych decyzji władców? Dlaczego niektóre budynki mają historię pełną przemocy i wynaturzeń?
Czasami jest to kwestia przypadku i złego losu.
Czasem, historia jest wyryta w samej materii tych miejsc.
Niektóre wydarzenia w społeczeństwie i decyzje władców wypisane są w kamieniu na długo, zanim się urzeczywistnią. Istnieje grupa ludzi, którzy są badaczami starożytnych pieczęci, run, kabały.
Ich umysły przepełniają symbole, nad którymi żaden człowiek nie posiada realnej władzy. Wierzą, że używając właściwej kombinacji glifów, są w stanie wpłynąć na wszystkie osoby, które wejdą z nimi w kontakt.

Znaki są magicznymi symbolami, których moc płynie z samej struktury rzeczywistości. Mogą być ledwo widocznymi żłobieniami lub nacięciami na kamieniu. Możne je wyryć na dowolnej formie skalnego budulca. Ich utworzenie wymaga znacznej wiedzy i artyzmu. Każdy Znak jest unikatowy i wymaga indywidualnego nakładu pracy.

W istocie te symbole mają wpływ na ludzi. Glif wyryty nawet w tworzywie tak giętkim i niestabilnym jak ludzki umysł nadal posiada moc.

Architekci są w równej mierze niewolnikami swoich znaków, jak ich władcami. Ludzka pamięć jest niestabilna. Symbole układają się w niej w różnej kolejności, wchodząc ze sobą w interakcje. Stąd, większość Architektów popada w obłęd.

Odnawiają oni swoje szeregi tworząc cechy i gildie. Każdy z sztukmistrzów znajduje sobie jednego ucznia lub wielu. Wybiera tego, który jest najbardziej zdolny, lub dowolnego innego, który spełni jakiekolwiek z szalonych kryteriów.

Jeżeli kiedykolwiek istniało coś takiego jak organizacja Architektów, która posiadała zorganizowaną strukturę, na pewno przepadła ona wieki temu.

Obecnie Architekci stanowią grupę lunatyków, wywodzących się z najróżniejszych warstw społecznych. Niektórzy z nich doskonale odnajdują się w społeczeństwie, projektują twierdze, zamki i katedry. Inni są prostymi robotnikami, którzy starają się odcisnąć swój ślad na historii.

Łączą ich tylko dwie rzeczy: znajomość tajemnych symboli oraz niepowstrzymana potrzeba zapisania ich na fundamentach cywilizacji.

Symbole mają wielką moc. Wejście z nimi w kontakt, może być źródłem lekkiej zmiany nastawienia, lub natychmiastowo i brutalnie zmienić zachowanie. Architekci są w równiej mierze podatni na efekty swojej pracy, jak każdy normalny człowiek. Tego typu ekspozycja pozostawia ślady na ciele i umyśle.
Przejdź się po kocich łbach stolicy. Poczuj pod nogami echo wydarzeń, które miały tu miejsce. Krew straceńców, popioły czarownic, cierpienie zbrodniarzy i niewinnych. Te historie będą się powtarzać.
Wstąp do pałacu swego władcy. Te same błędy powtarzane po tysiąckroć. Wady, wyniesione na wyżyny, nazywane cechami narodowymi. Widoczne w każdej decyzji lokalnych władców. Usiądź na tronie, a powtórzysz tą samą historię.

Wejdź do starego domu pełnego chorych psychicznie i oszalej. Może usłyszysz, że kamienie mówią do ciebie. Może własną krwią dopiszesz zdanie do ich obłąkanej opowieści.

Złożone zestawy Znaków mogą powodować fantastyczne efekty. Architekci, powodowani (nie)świętym szaleństwem, są w stanie intuicyjnie tworzyć całe litanie glifów, które determinują historię na całe wiek wprzód. Może to być na przykład nakaz zawarcia czterdziestoletniego pokoju, a następnie zdrady sojusznika. Wpływ Znaków nigdy nie ustaje, więc Architekci nie są w stanie przewidzieć tego, co dane Znaki będą powodować, po tym, jak wykonają swoje zadanie.

Świątynia Bólu.

Klementyna dzięki doskonałej reputacji, miała zaszczyt zaprojektować i wykonać w kamieniu tron królewski. Wpływy i reputacja nie przyszły same. To przodkowie Klementyny stawiali fundamenty domu cechowego gildii. To moc zawarta w fundamentach sprawiła, że od pokoleń rodzina architektów znajdowała się tak blisko władzy. Rzeźby, zdobienia, świątynie; najtrudniejsza i najbardziej opłacalna praca trafiała prosto w ich ręce. Może byli rzemieślnicy bardziej zdolni i z dłuższą tradycją, ale każdy, kto zasiadał w domu cechowym wiedział, że to rodzina Klementyny powinna realizuje prestiżowe zlecenia. Bo tak to już jest zrobione.

Otoczeni przez przesiąknięte mocą mieszkańcy miasta instynktownie wiedzieli, że jeżeli ktoś powinien coś zbudować, z całą pewnością powinna brać w tym udział konkretna rodzina architektów.
Klementyna miała plan. Ten plan świtała jej w głowie całe życie, od kiedy matka nauczyła ją Znaków. Jej kraj potrzebował największej na świecie katedry. Takiej, która pokaże cały geniusz i kunszt architektoniczny jego rodu. Klementyna zarządzałaby budową, zaprojektowałaby świątynię od podstaw. Wiedział jednak, że to nie może być świątynia na cześć Boga. Intuicja podpowiadała mu, że największa z katedr, musi być poświęcona uniwersalnej idei, która połączy całą ludzkość, ponad podziałami kulturowymi i językowymi.
Katedra miała czcić i wyrażać ideę, jaką był ból.

Gdy młoda Królowa zasiadała na tronie, zrozumiała, że kraj zbyt długo pogrążony był w stagnacji. Sąsiednie krainy powinny nabrać szacunku dla jej państwa, złożyć należny hołd.
Władcy pod wpływem Znaków mogą przejawiać następujące zachowania:
1k20Opis
1 Całkowitą i destrukcyjną nieasertywność wobec wybranej frakcji,
2 Oślą upartość i negowanie wszystkich działań wybranej frakcji nawet wbrew własnym interesom,
3 Zniesienie podatków dla wybranej aktywności,
4 Nałożenie wysokich podatków na wybraną aktywność,
5 Rozpoczęcie konfliktu zbrojnego wobec wybranej frakcji,
6 Rozpoczęcie konfliktu zbrojnego każdemu, komu można go wypowiedzieć. Jednocześnie.
7 Wyniesienie wybranej grupy/frakcji do władzy, nawet wbrew własnym interesom.
8 Prześladowanie wybranej grupy społecznej.
9 Zablokowanie wybranego handlu i rzemiosła.
10 Zablokowanie handlu zewnętrznego.
11 Zarekwirowanie żywności i/lub dóbr obecnych w społeczeństwie.
12 Bezmyślne rozdawnictwo (materialne, polityczne).
13 Sankcje nałożone na wszystkie lub wybrane religie.
14 Podporządkowanie władzy konkretnej religii.
15 Wymyślenie własnej religii.
16 Abdykacja i zrzeczenie się władzy,
17 Eliminacja konkurencji i zacieśnienie władzy do wąskiego kręgu/jednej osoby.
18 Nakaz czystki etnicznej wybranego regionu.
19 ZABIĆ WSZYSTKICH!
20 Wymuszenie wędrówek ludów do ziemi obiecanej. Przecież to miejsce czeka zagłada.
Wojna wybuchła szybko, była bezlitosna i krwawa. Królowa szukała pomocy wszędzie, ale jej sojusznicy odsunęli się od splamionej krwią monarchini. Pogrążona w samotności Królowa wzniosła oczy ku niebu, lecz nie znalazła tam odpowiedzi i ukojenia. Siedząc na swoim tronie doznała objawienia. Każdy żywy człowiek bał się bólu. Ona miała nad nim zawładnąć, lub przynajmniej sprawić, by ten stanął po jej stronie.
Kazała wznieść poświęconą mu świątynię, która miała jej pozwolić zawładnąć ideą czystego cierpienia. Pozbyła się opozycji i niedowiarków z kręgów władzy. Otoczyła się ludźmi, którzy od tej pory zawsze czuwali przy jej tronie. Lud cierpiał trapiony wojną i podatkami. Niemal instynktownie znalazła osobę, która miała stać się architektem Katedry Bólu. Aktualna głowa rodu znamienitych rzemieślników, Klementyna, została delegowana do zadania wykonania świątyni.

Moc Królowej rosła z każdym dniem. Jej samo spojrzenie mogło pogrążyć człowieka w wiecznej agonii. Monarchini kazała przenieść swój tron do ciągle powstającej świątyni, podczas gdy Klementyna, ogarnięta szaleństwem kreacji, bez przeszkód prowadziła badania nad kolejnymi glifami. Uczeni i mędrcy byli zaprzęgnięci niczym psy, do jej obłąkanego powozu wiedzy. By wiązać moc, kobieta nie bała się mordować mieszkańców stolicy by posiąść więcej mocy. Pojmani żołnierze obcych armii byli masowo traceni na ołtarzu katedry bólu.
Aby zapisać Znaki, Architekt może potrzebować:
1k20Opis
1 Krwi 4k8 dzieci (mniej niż 10 lat),
2 Krwi 2k8 dziewic (1k2 by określić płeć, lub mieszane),
3 Czystego złota (wartość wartość 2k100 x 1000 sztuk srebra)
4 Płynu kręgowo-rdzeniowego pobranego od 2k4 uczonych,
5 Krwi z broni 1k4 morderców innych niż Architekt,
6 Nasienia pobranego z przedstawiciela monarszego rodu,
7 Krwi miesięcznej pobranej od przedstawicielki monarszego rodu,
8 Odchodów ssaków większych od domowego kota, karmionych szczątkami świeżo zmarłych ludzi,
9 Uryny wykorzystanej zamiast wina, podczas Eucharystii lub podobnego rytuału (musi w nim brać co najmniej 10 szczerze wierzących wiernych, nieświadomych bluźnierstwa),
10 6k6 kilogramów tworzywa z monet pochodzących z nierządu,
11 Szczątków istoty, która nigdy się nie urodziła,
12 Cierpienia 2k4 setek torturowanych motyli,
13 Ciągłego bełkotu 2k8 szaleńców podczas tworzenia Znaków,
14 Znajowania się pod wpływem działania śmiertelnej trucizny podczas tworzenia znaku.
15 Obecności 2k6 kopulujących par w momencie tworzenia znaku.
16 Korony dowolnego monarchy,
17 5k10+30 stałych zębów należących do żyjących kupców,
18 Popiołu z ciał 2k4 heretyków
19 Malutkiego fragmentu własnego jelita.
20 Kamienia z układu moczowego biskupa lub równorzędnego duchownego.
Władza nad cierpieniem, która posiadała Królowa stała się tak wielka, że jej armie błogosławionych szaleństwem żołnierzy, masakrowały wielokrotnie liczniejsze armie, konające pod karcącym spojrzeniem Królowej. Gdy zasiadała ona na swoim tronie wewnątrz Katedry, jej moc była równa boskiej. Znaki przemawiały przez nią, dając wyraz czystego cierpienia. Jej obecność była niczym krwawa zmarszczka na tkaninie rzeczywistości.

Dopiero bespośredni na świątynię w stolicy prowadzony przez wrogie Królowej armie, położył kres grotesce, jaka tam zapanowała. Żadna liczba żołnierzy nie mogła zdobyć świątyni. Każda grupa przekraczająca jej próg, popadała w jakąś formę obłędu, lub spotykał ją gorszy, absurdalny los.
Przebywanie w otoczeniu Znaków, może spowodować:
1k20Opis
1 Samobójstwa (pojedyncze, lub zbiorowe),
2 Trwałe szaleństwo,
3 Utratę pamięci długotrwałej,
4 Utratę pamięci krótkotrwałej,
5 Utratę zdolności wykonywania precyzyjnych ruchów
6 Spontaniczną, niekontrolowaną potrzebę zaspokojenia popędu seksualnego bez względu na normy społeczne i osobiste zahamowania,
7 Potrzebę wykonania zadania w nieistniejącym miejscu, występując przeciw nieistniejącemu przeciwnikowi,
8 Konieczność poruszania się wyłącznie biegiem (nigdy wolniej),
9 Konieczność wymawiania wyłącznie parzystej/nieparzystej liczby wyrazów w zdaniu,
10 Niemożność wypowiadania słów kończących się na literę "K" (inaczej 1k4 obrażeń psychicznych),
11 Paraliż dominującej ręki/rąk w pierwszy dzień tygodnia,
12 Potrzebę zabicia najbliższej osoby,
13 Niekontrolowaną potrzebę aktywności artystycznej,
14 Prowadzący do śmierci lęk przed płynami,
15 Potrzebę odcięcia losowej części ciała/organu/kończyny.
16 Absolutny wstręt,nienawiść i potrzeba zniszczenia posiadanych (noszonych, nie posiadanych formalnie, np. nieruchomości) w danym momencie przedmiotów. Wszystkich.
17 Nieujarzmioną potrzebę zjedzenia pierwszego zauważonego przedmiotu (1k2: 1 - bez względu na zdrowie, 2 - w przemyślany sposób (np. po przetopieniu broni)).
18 Dożywotni szczękościsk,
19 Utratę możliwości wykonywania skrętu/obrotu w prawą stronę.
20 Absolutny altruizm i niezdolność do stawiania własnych interesów ponad potrzebami innych
Katedrę zniszczono przy pomocy maszyn oblężniczych. Atak trwał nieprzerwanie przez kilka dni, aż kamienie świątyni obróciły się w pył.
Stolica nigdy nie odzyskała dawnej świetności. Dzisiaj jest niewielką mieściną zamieszkaną przez przestępców, wygnańców i obłąkanych. Mieszkańcy nie pamiętają, lub nie chcą pamiętać o historii, która miała tu miejsce. Jeżeli ktoś w mieście o niej słyszał, nie potrafiłby odpowiedzieć, czy miała ona miejsce rok, sto, czy tysiąc lat temu o ile naprawdę się wydarzyła. Obłęd stał się tutaj czymś tak powszechnym, jak widok żebraka na ulicy.
Co się stało z Klementyną i jej rodem? Nikt tego nie wie, być może sama Klementyna zatraciła siebie, zapisując słowa bogów i demonów na fundamentach swojego miasta. Jej ród nie był jednak jedyną grupą, która znała Znaki. Istnieją inni architekci, niektórzy w pełni poczytalni, inni beznadziejnie szaleni. Niektórym z nich udaje się dowiedzieć, o Katedrze. Część z nich wyrusza samodzielnie na poszukiwania, inni wysyłają najemne grupy, by zdobywali dla nich wiedzę.
Jeszcze kolejni nie wahają się okradać innych Architektów z ich dorobku, uciekając się do wszelkich dostępnych metod.
Rozwijając wiedzę, Architekci używają niżej wymienionych metod:
1k10Opis
1 podpalenia,
2 wzniecanie zarazy,
3 szantaż,
4 własnoręczne zabójstwo,
5 wynajęcie zabójcy,
6 oszczerstwa,
7 fałszerstwa ksiąg wieczystych,
8 łapówkarstwo,
9 wynajmowanie zbrojnych grup w celu zdobycia wiedzy,
10 wykup własności
Nikt nie wie, jaka historia jest zapisana w Znakach. Czy są one głosem Absolutu czy bluźnierstwem demonów? Być może kiedyś znajdzie się badacz o sile woli, twardszej niż diament, i umyśle na tyle bystrym, że zrozumie istotę Znaków.
O ile  istnieje coś, co można w nich zrozumieć.

środa, 17 sierpnia 2016

Jak umrzeć?





Zaplanowana, dramatyczna śmierć bohatera to jazda samochodem w kasku motocyklowym z założoną pieluchą. Śmierć w RPG powinna być bezlitosna i brutalna. Śmierć to część historii postaci. Jest tym ciekawsza im bardziej zaskakująca i niekontrolowana. Nawet mistrz gry może być zaskoczony zgonem postaci, jeżeli rozgrywka jest dobrze przygotowana i uczciwie prowadzona.

Umieranie przychodzi z wiekiem


Były czasy, gdy wierzyłem, że naciąganie reguł gry, by ratować bohaterów przez "bezsensowną" śmiercią ma sens. Gdy jednak pozwoliłem, na "przypadkowe" i "głupie" umieranie, okazało się, że wcale nie niszczy ono rozgrywki. Wręcz przeciwnie. Historia drużyny, kampania stawała się w ten sposób lepsza. Kolejni bohaterowie wspominali swoich poprzedników oraz ich czyny, zaś gracze (w tym ja, gdyż czasem gram, a czasem prowadzę) czuli, że ich decyzje mogą skutkować sukcesem, lub zgonem bohatera.

Jeżeli ktoś nie przywiązuje się do prowadzonych bohaterów (np. ja), wówczas bezwzględna mechanika pozwala na dodanie dozy fabularnej nieprzewidywalności. Jako gracz, możesz w każdym momencie być zmuszonym do tworzenia nowego bohatera. Jako MG, uczysz tworzyć się nieliniowe przygody, których los nie jest oparty na konkretnych postaciach w rękach graczy.

Umrzeć i żyć dalej

Z perspektywy gracza (Bywam graczem!) śmierć pozostawia pustkę w głowie. Bohater umarł, a kampania trwa. Były jakieś plany, relacje z NPC-ami. Co teraz?

Teraz jest moment, by przypomnieć sobie, że RPG to nie cRPG, a tym bardziej nie literatura. Nikt nie jest głównym bohaterem historii. Jeżeli postać umarła i fabuła staje w miejscu, to znaczy, że ktoś coś spieprzył i prawdopodobnie jest to prowadzący. Mistrz gry przeszedł grę komputerową, filmów się naoglądał. Może nawet książkę przeczytał. I uwierzył, że wprowadzi podobną strukturę w swojej kampanii. Niestety. Okazało się, że w filmach i literaturze bohaterowie nie umierają po nieudanym teście Zręczności i upadku z 15-metrowego muru. A już nie w środku drugiego rozdziału i to na trzeciej stronie. Tak umierają bohaterowie tła!


Otóż to.

W RPG każdy bohater, jest tak naprawdę bohaterem tła. Niektóre podręczniki próbują nas okłamać, ale nie wierzcie im!. Wydrzyjcie strony pełne kłamstw z podręczników. Przekłamanie wynika z faktu mylenia gier fabularnych z innymi formami przekazu artystycznego. Większość mainstreamowych fabularnych wytworów kultury, ma przemyślany scenariusz. Scenariusz filmu jest jednak czymś innym, niż scenariusz przygody RPG.

Scenariusz przygody opisuje środowisko, świat, a nie przebieg wydarzeń, które będą miały miejsce na sesji. Rozgrywka nie powinna się wysypywać, jeżeli nagle umarła połowa drużyny, a ktoś inny nie mógł przyjść na sesję, bo goni deadline w pracy.

RPG to przede wszystkim gra. Właściwie prowadzona pozwala na płynne dołączanie do rozgrywki nowych bohaterów i usuwanie dotychczasowych. Jeżeli fabuła jest właściwa pod względem eRPeGowym, każdy powinien być w stanie wymienić postać na nową praktycznie w dowolnym momencie i nie powinno to hamować rozwoju przygody.

sobota, 13 sierpnia 2016

Graj dla siebie... i dla Szatana!


Współczesna kultura popularna jest szyta pod wymyślonego Odbiorcę. Odbiorca jest bytem składającym się z nastolatka(ów), oraz jego/ich opiekunów prawnych. Odbiorca jest gotowy do konsumpcji treści o ratingu PG-13.

Odbiorca konsumuje Produkt. Produkt nawiązuje do podobnych sobie tworów, rozwija elementy z poprzednich iteracji danej linii wydawniczej i buduje podstawę dla następnych części.

Gwiezdne Wojny, X-Meny, większość dużych filmów opartych na superhero-comics, Avengers i wszystkie produkcje wpierające.

Nie lubię ich, a naprawdę bym chciał. Próbowałem się przekonać, szukać zalet. Nie udało się. Magia nie działa.

Mój ulubiony reżyser, Nicolas W. Refn powiedział, że kręci takie sceny, które sam chciałby zobaczyć. Określił się mianem "pornografa". Kręci dla własnej radochy to, co chce oglądać.

Jaki to ma związek z grami fabularnymi?

Mimo upływu lat, ciągle mamy do czynienia z historiami typu "biegali, bili, strzelali". Biegali i bili po zamczysku. Biegali i strzelali po kosmosach. Linie fabularne nawiązują do klasycznych (czytaj: starych)  produktów. Wizards of the Coast outsource'uje produkcję wszystkich przygód przycinając koszty. Wynikiem takiej polityki są niespójne produkty, bez wyraźnej myśli przewodniej. Mamy w nim kilka dobrych pomysłów, które można zawrzeć na 50 stronach i kolejne 200 stron zapychacza, którego można użyć w roli papieru toaletowego.

Wilecy wydawcy sami skazują się na bycie dziwką rynku. Chcą zarobić hajs po niewielkich kosztach. Nie zastanawiają się nad tym co jest zajebiste. Myślą nad tym, co uda się sprzedać jak najszerszej rzeczy klientów. Taką mają pracę. Może powinni zająć się czymś ciekawszym?

FFG już dziesięciolecia prowadzi recykling mechaniki Warhammera, a Wizards of the Coast już piąty raz wskrzesiło swojego trupa. I wiecie co? Nie mam pretensji. Lubię mechaniki z rycyklingu.

Nie lubię jednak reanimowanych pomysłów na przygody. Nie jestem nerdem, który onanizuje się do swojej ulubionej lini wydawniczej. Nie potrzebuję kolejnej części Gwiezdnych Wojen, a tym bardziej nie chcę stworzyć własnej grając w grę fabularną. Gdzieś mam powroty do Świątyni Złych Żywiołów i zabijanie Draculi (czasem zwanego Strahdem) po raz kolejny.

Ktoś mógłby powiedzieć, że przecież wszystko już było.

Wiecie czego nie było?


  • Nie czytałem nigdy przygody, w której złoczyńca kierowałby mechem, którego lasery zamieniają ludzi w mordercze motyle-piranie.
  • Nie czytałem przygody w której twoja szczoteczka do zębów namawia cię do zabicia swojej rodziny.
  • Nie czytałem przygody, w której bohaterowie przemierzają wszechświat na tęczowym moście, dosiadając jednorożców.
  • Nie czytałem przygody w której Szatan opętuje bohaterów i zmusza ich, by tańczyli do śmierci na parkiecie, wsłuchując się w brzmienie muzyki disco.


Potrzebuję takich pomysłów. Sam staram się działać po swojemu. Ale chcę też poznawać twórczość innych osób. Chcę poznawać popieprzone idee, na które sam nigdy bym nie wpadł. Nie jest mi do niczego potrzebny kolejny wampiryczny troll mocnobijący. Potrzebny mi jest wredny troll, który pisze prowokacyjne listy do miejscowej gazety korzystając z maszyny do pisania, która powoduje zauroczenie dziennikarzy.

Gdzie znaleźć takie pomysły? Głównie w blogosferze. Szukam tego, co tworzą osoby nieliczące na zysk. W dziełach takich autorów można znaleźć prawdziwe perły. Oni tworzą to co sami lubią. I jeśli mają szczęście: spotykają odbiorców, którzy potrafią to docenić.

Wielu graczy i MG boi się wyjść poza schematy. Boją się, że bez mechaniki wspierającej "dziwne pomysły", nie uda im się poprowadzić czegoś całkowicie szalonego.

Nie należy bać się szaleństwa. Wystarczy wziąć dowolną gównianą mechanikę (np. moje ulubione retroklony D&D, albo Warhammera) i rzucić na sesji cycatego diabła, który będzie przywódcą szajki kosmitów piorących mózgi bogobojnym wieśniakom. Nawracającym ich na stronę ciemności i Black Metalu. Rzeźnia przy brzmieniu gitarowych riffów i karabinów plazmowych. Pachnie jak zwycięstwo.

Bądźcie sobą. Grajcie po swojemu. Róbcie to, aż ktoś się obrazi lub powie, że powinno grać się inaczej. Gdy to nastąpi, wiecie, że jesteście na dobrej drodze.

Pozdrawiam!