czwartek, 28 września 2017

Ballada o krwawiących odbytach, czyli jak pielęgnować w sobie syndrom sztokholmski, polubić to czego się nie lubi i być otwartym na nowe idee

Mistrzyni Gry to spoko babka. Pracuje w nowoczesnym korpo, w której nikt jej nie dyma. Kobieta lubi swoją pracę, zarabia ładne pieniądze. Pracuje w elastycznych godzinach (robi przecież w IT), więc ma czas odwozić dziecko do przedszkola. Domyka projekty w pracy, opiekuje się domem i swoim facetem, który większość wolnego czasu "gra w gry" na komputerze, ogląda kolejny sezon Gry o Tron lub czyta książki.

Dziewczyna lubi prowadzić w Lochy i Smoki, ale nie mając czasu w życiu na przygotowanie własnych przygód, kupiła gotową kampanię "Książęta Apokalipsy".

Pomyślała, że kupując gotową przygodę, przeczyta ją od deski do deski, zrobi przy tym notatki i będzie w stanie prowadzić.

A taki chuj.

Okazało się, że przygoda (blisko 300 pieprzonych stron pieprzonego tekstu wydanego w formacie A4) dała jest więcej pytań niż odpowiedzi. Dowiedziała, się na przykład, że początkowa lokacja, Czerwony Modrzew jest miasteczkiem pełnym nudnych ludzi, którzy produkują drób, wozy pociągowe i kamienne... rzeczy.





Mieszkańcy handlują ubraniami, modlą się i narzekają na pogodę (brzydka pogoda jest w tej przygodzie wynikiem złego Voodoo).

Mistrzyni Gry postanowiła, że będzie prowadzić od pierwszego poziomu, więc jej drużynę czekało mnóstwo porywających questów takich jak:
a) walka z komarami!
b) walka z porywaczami niedźwiedzi (to akurat było cool)
c) wizyta w wieży szablonowego niskopoziomowego nekromanty!

Podczas eksploracji wieży gracze mają naprawdę złe rzuty, a Mistrzyni Podziemi naprawdę zajebiste, więc zaraz po wejściu do jaskini jeden z bohaterów ginie. Drużyna ucieka. Gracza prawie szkoda, ale zrobi nową postać.

Przy następnej wizycie drużyna doświadcza "fisting of death" gdy kości decydują, że grupa odciętych nieumarłych dłoni (Crawling Claw dla zainteresowanych) ich pokona.

Mistrzyni jakoś nie chce się ubijać bohaterów graczy (w końcu okazji będzie mnóstwo). Stwierdza, że nekromanta będzie cwelem i pozwoli sobie wyperswadować działalność w obszarze Czerwonego Modrzewia. Nekromanta, mimo, że skopał drużynę,  odchodzi, a gracze mogą powyciągać nekromantyczne pięści ze skrwawionych odbytów i ruszyć ku kolejnym przygodom.


Gracze w to grają, nie wiedzą o chuj chodzi, ale Mistrzyni Gry spina pośladki i prowadzi walki z komarami najlepiej jak umie. Gracze w sumie są zadowoleni, bo ganianie z porwanym od cyrkowów niedźwiedziem naprawdę jest zabawne. Tymczasem  w pensjonacie w środku miasta grupa oprychów, nazywających siebie „Siewcami Zguby” knuje w najlepsze, morduje przechodniów i klepie wiejskie dziewki po tyłkach. Kampania się kręci...


Potem na środku wioski (zgodnie z podręcznikiem) zatrzęsło się i zrobiła się dziura z kultystami. Drużyna hop w tą dziurę, znalazła szczury i ofiary złego Voodoo. „Siewcy Zguby” przestali klepać dziewki, i też hop w dziurę za graczami. Okazało się, że pracują dla kultu ziemi. Gracze mieli trochę szczęścia i pokonali napastników. Na końcu lochu siedział szef kultystów, poważny gracz. Podręcznik wycenia go na "Challange Rating 3", czyli sporo jak na 3-cio poziomową drużynę. Mistrzyni Podziemi dobrze się przygotowała, więc zna czary złoczyńcy. Bez wnikania w szczegóły drużyna postała po raz kolejny łomot. Na szczęście bohaterom pomagają mieszkańcy miasteczka, a czarownik nie zamierza urządzać rzezi, bo chciałby ją konwertować na religię "Świętego Kamienia".

Co się stało?

Nasza Mistrzyni Podziemi prowadziła przygodę tak jak ta była napisana. Postanowiła nie być frajerką i nie przerabiała olbrzymiej przygody tak, żeby bardziej pasowała do jej stylu. Ostatecznie wyszła jej mała rzeźnia, której normalnie by nie poprowadziła.
Kampania rozpoczęła się przygodą w stylu gonzo, w której plotki kierują na wzgórza pełne spasionych komarów-morderców oraz gangów porywaczy niedźwiedzi.
Przeciwnicy okazali się za silni dla prowadzonej drużyny i zamiast heroicznej kampanii, gracze otrzymali absurdalną gawędę o tym kultystach kopiących im dupy.
Gracze byli zaskoczeni, Mistrzyni również. Ale nikt nie narzekał i wszyscy dobrze się bawili.

Morał z tego taki, że warto czasami zagrać w coś, co nie jest w naszym stylu i poprowadzić to właśnie w ten obcy sposób, żeby przekonać się, gdzie nas to zaprowadzi. Czy to była najlepsza kampania, w jaką nasza Mistrzyni Podziemi i jej drużyna grali? Nie, ale na pewno była interesującym doświadczeniem.

Morał na koniec

Bądźcie otwarci na obce idee i przyjmujcie imigrantów.

Pokój.
Miłego dnia.

3 komentarze:

  1. Najlepsza relacja z sesji jaką czytałem.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Naprawdę bardzo dziękuję!
      W drodze następne!

      Usuń
  2. To było świetne :D Chociaż wyobrażam sobie jak monotonnie musiało to brzmieć bez twgo ironicznego tonu.

    OdpowiedzUsuń